Selon The Body: A Guide for Occupants de Bill Bryson, nous clignons des yeux 14 000 fois par jour, ce qui signifie que lorsque nous sommes éveillés, nos yeux sont fermés pendant 23 minutes complètes, chaque jour. C’est assez de temps pour insérer un épisode de Seinfeld, si seulement nous pouvions éradiquer le clignement des yeux. Nous ne pouvons pas, car sans cela, nos yeux se dessècheraient, mais je n’ai vu qu’une poignée de jeux à la première personne prendre la peine de simuler le clignotement. Glitchhikers en fait partie.
Cependant, Glitchhikers n’est pas un jeu sur l’observation attentive ou le passage du temps comme d’autres jeux avec clignotement. La version originale, publiée pour la première fois en 2014 et sous-titrée rétroactivement First Drive, parlait de conduire sur une autoroute en écoutant de la musique relaxante tout en parlant à d’étranges auto-stoppeurs. Les clignotements lents faisaient partie de son ambiance de fin de soirée.
Vous vous tournez pour regarder quelqu’un qui se tient au bord de la route lorsque vous passez, pivotez en arrière pour garder un œil sur où vous allez et clignez des yeux. Lorsque vous ouvriez les yeux, la personne que vous croisiez se trouvait soudainement à côté de vous, bavardant comme si la conversation avait déjà commencé. Combien avez-vous manqué dans ce clin d’œil ? Cela a ajouté à une atmosphère rêveuse et somnambule qui a été reprise et élargie par Silverstring Media dans Glitchhikers: The Spaces Between, ce qui fait de la conduite sur une autoroute perdue l’un des nombreux trajets nocturnes que vous pouvez vivre.
« Lorsque nous avons présenté l’original, nous avons lancé : » Vous savez, cette sensation de conduire tard dans la nuit sur une autoroute seul ? », a déclaré le directeur du studio, Lucas Johnson. « La plupart des gens sont comme, ‘Ouais, absolument.’ Et certaines personnes disent : « Non, je ne conduis pas ». Nous disons : « Oh, d’accord. Bien sûr, tout le monde n’a pas cette expérience exacte. » Nous savions que nous pouvions aller plus loin. »
Le nouveau jeu contient une version de ce lecteur original ainsi que trois autres voyages : un voyage en train, une promenade dans les bois et une escale dans un terminal d’aéroport. « Chaque mode a une manière différente de le contrôler », explique la directrice créative Clariss Cyarron, « et une manière différente de le parcourir et d’interagir avec le monde, ce que nous avons certainement à plusieurs reprises pris des notes [about], ‘OK, on dirait que nous faisons quatre jeux différents. Est-ce correct? Est-ce correct? Toutes les personnes? OK cool. Oui, nous faisons quatre jeux différents.' »
Pendant la section de conduite, vous contrôlez la vitesse de la voiture et la voie dans laquelle elle se trouve, tandis que dans la section de marche, vous choisissez le chemin à suivre, et à bord du train, vous marchez entre les wagons, en choisissant des endroits où vous asseoir pour pouvoir regarder par la fenêtre ou discuter avec un passager intéressant. La partie aéroport ? C’est du parkour.
Clarris explique le raisonnement derrière ce choix inhabituel. « L’une des choses les plus expérimentales que nous avons décidé de faire avec le jeu, et aussi je pense que l’un des défis de conception les plus amusants, est de nous demander : » Comment les gens se déplacent-ils et se rapportent-ils de manière sérieuse et authentique dans les espaces numériques ? » ‘ La vérité est que d’après mon expérience, les gens ne marchent pas souvent calmement et « ooh » et « ah » dans l’espace physique, ils courent comme une personne complètement folle en parcourant les surfaces, parce qu’il y a cette façon dont, quand vous claquez votre corps numérique contre quelque chose et cela vous repousse, vous ressentez le monde. »
Cela sonne certainement fidèle à mon expérience. Je commence chaque nouveau jeu en essayant de jouer un rôle sincèrement en me déplaçant naturellement dans ses environnements, puis je m’ennuie et je finis par sprinter et sauter à travers eux comme une grenouille sous noradrénaline.
La première fois que vous traversez l’aéroport dans Glitchhikers, vous êtes guidé, mais après cela, vous avez la liberté de le traverser. « Cela ressemble plus à un Tony Hawk Pro Skater vraiment cool », résume Clariss, « où vous sautez et parcourez sur toutes les surfaces. Vous notez les toits étrangement sculptés qui ont des angles supérieurs à 45 degrés, parce que ceux-ci deviennent des toboggans lorsque vous marchez dessus, par rapport à ceux qui sont moins inclinés. Tout d’un coup, les jeux vous offrent un tas de façons différentes d’y aller, quelle est cette architecture ? Qu’est-ce que cela m’apporte, quelle est la forme vraiment ? Au lieu que ce soit quelque chose qu’il suffit d’approcher et de parcourir à 360 degrés et de regarder, nous voulions donner aux joueurs la possibilité d’être un peu plus frénétiques. »
« L’une des choses que nous voulions vraiment faire avec ces différents types de voyages était de nous pencher sur ce qui rend ces voyages différents », explique Lucas. « Vous ne pouvez pas simplement prendre l’expérience de la conduite sur autoroute et la mettre dans le train et que ce soit exactement la même chose, car un long voyage en train n’est pas la même chose qu’un long trajet sur l’autoroute. C’est un genre très différent de sensation. Nous voulions concevoir chaque voyage pour qu’il soit bon dans ce qu’il est.
Dans le cas du terminal de l’aéroport, il s’agit du moment où vous ne voyagez pas. Ils ont envisagé de créer une section d’avion qui correspondrait plus directement aux sections de voiture et de train, mais devoir attendre dans un aéroport semble plus fidèle à la réalité banale du vol. Il est inspiré d’expériences réelles, en particulier, dit Clariss, ses expériences de LAX. « Regarder par cette grande baie vitrée toute la plèbe qui est encore dans la ligne de sécurité, c’est comme, Je vous vois, âmes perdues. Puis se retournant et voyant tous ces mannequins étrangement déformés essayant de me vendre comme Arme, Versace, à une majoration. Et c’est juste comme, dans quelle sorte de dimension étrange et tordue de l’âme me suis-je retrouvé ? Oh, c’est juste LA. »
Les voyages se différencient aussi par leur musique, et par la voix qui vous accompagne. Le lecteur a un DJ radio qui aide à combler les lacunes entre les randonneurs, et les développeurs voulaient quelque chose de similaire pour les autres voyages. Le train a un conducteur et l’aéroport a des écrans de télévision sur les murs, mais la marche a présenté plus d’un défi.
« Quelle est la voix que tu vas entendre pendant que tu es au milieu de la forêt ? demande Lucas. « C’est un podcast. Sur votre petit ‘glitch pod’, vous pouvez écouter le podcast qui vous parle, et les types de sujets dont nous parlons dans le podcast regardent le sublime ou la nature et des choses comme ça, pendant que vous ‘re, bien sûr, entouré par la nature. Nous en avons un sur la couleur bleue. ‘Regardez le ciel, et pensez à la couleur bleue.’ Comment les anciens Grecs n’avaient pas de mot pour le bleu, et la lumière entre dedans, et vous êtes dans ce décor où vous pouvez littéralement regarder le ciel quand elle vous dit, « Oh, ouais, wow, c’est magnifique.' »
En plus d’ajouter plus de voyages avec leur propre audio et leurs propres schémas de contrôle, The Spaces Between augmente considérablement le nombre de randonneurs que vous pouvez rencontrer et le nombre de conversations que vous pouvez avoir avec eux. Le First Drive vous permet d’avoir trois dialogues tirés de son pool de six personnages potentiels, tandis que le nouveau jeu a 50 conversations avec des randonneurs qui peuvent se reproduire dans différentes zones. Plusieurs d’entre eux sont pleins de faits, de petites pépites de connaissances comme la mention de Lucas selon laquelle les Grecs n’ont pas de mot pour le bleu, ou la chose à propos de la façon dont nous clignons des yeux 14 000 fois par jour avec laquelle j’ai ouvert cette histoire. Lors de mon trajet en train, j’ai rencontré quelqu’un aux cheveux lunaires qui m’a expliqué les origines du mythe selon lequel les Vikings portaient des casques à cornes.
Les conversations plongent également dans la philosophie et l’histoire de chaque personnage, racontant des anecdotes entre lesquelles vous commencez à trouver – ou peut-être simplement à imaginer – des liens. J’ai rencontré une femme qui, enfant, a inventé une saga sur des mondes extraterrestres parmi les étoiles. Puis j’ai rencontré quelqu’un qui prétendait être un extraterrestre, et pourrait peut-être provenir de l’un de ces mondes. « Notre espoir est que ces conversations donnent au joueur l’espace nécessaire pour considérer ces choses », déclare Lucas, « pour avoir un moment pour lui-même. Un moment de répit dans une certaine mesure, du monde et des types de jeux qui exigent constamment votre attention, comme ‘Ne pars pas, tu dois obtenir 500 points supplémentaires !' »
Si vous deviez prendre un auto-stoppeur – contre tous les conseils des personnes qui hébergent des podcasts sur les meurtres – ou engager une conversation dans un aéroport ou dans un train, vous vous retrouveriez probablement à parler à quelqu’un que vous n’auriez jamais rencontré autrement. . C’est ce qui se passe dans les espaces transitionnels dont parle Glitchhikers, les environnements ordinaires qui cessent de paraître ordinaires la nuit.
« Chacune de ces conversations demande simplement au joueur de s’asseoir et de réfléchir à une grande question », dit Lucas, « ou à une petite question sur sa vie, sur lui-même ou sur le monde. Et comment interagissons-nous avec le monde ? Et comment interagissons-nous avec cet espace ? cet espace« , il désigne d’abord la pièce dans laquelle il se trouve, puis l’écran d’ordinateur devant lui, » et cet espace? Tous ont des points de vue différents à ce sujet. »
Il n’y a rien de plus vide qu’un espace public conçu pour être plein de monde quand ces gens ne s’y trouvent pas. Qu’il s’agisse d’une piscine, d’une école, d’un hôpital, d’un aéroport aux heures des yeux rouges ou d’une autoroute où les feux rouges des voitures éloignées ne se rapprochent jamais. Lorsqu’il fait calme et sombre, ils se sentent plus vides que tout autre type d’espace vide. Ces moments sont le moment idéal pour se connecter avec quelqu’un d’autre, peut-être quelqu’un qui vit dans ces espaces solitaires et liminaux, que vous ne remarquerez normalement jamais. Dans le noir, vous ouvrez les yeux et ils sont là.
Glitchhikers: The Spaces Between sera disponible à partir du 31 mars sur Steam, itch.io, GOG et Epic Games Store.