GLAAD publie son tout premier rapport sur l’inclusion LGBTQ dans les jeux vidéo

GLAAD publie son tout premier rapport sur l'inclusion LGBTQ dans les jeux vidéo

Le groupe de défense LGBTQ à but non lucratif GLAAD a publié son tout premier rapport sur l’inclusion LGBTQ dans les jeux vidéo, révélant que 17 % des joueurs sont LGBTQ et qu’ils sont tout aussi, sinon plus, dévoués à jouer, à dépenser et à parler. jeux vidéo que les joueurs non LGBTQ.

Le rapport est le premier du genre réalisé par GLAAD et a été réalisé en partenariat avec Nielsen Games. Les données ont été collectées à partir d’une enquête auprès de 1 452 joueurs actifs sur PC et consoles aux États-Unis entre juillet et août 2023, avec un échantillon renforcé de joueurs LGBTQ pour aider à répondre à des questions spécifiques sur la relation entre la communauté LGBTQ et les jeux.

Selon le rapport, 17 % des joueurs actifs sont LGBTQ, contre 10 % dans une étude réalisée par Nielsen en 2020. Ce pourcentage est encore plus élevé parmi les groupes d’âge plus jeunes. Dans l’ensemble, les joueurs LGBTQ signalent des niveaux similaires de dévouement aux jeux que les joueurs non LGBTQ, dépensent des sommes d’argent similaires et ont tendance à jouer aux mêmes genres sur à peu près les mêmes plates-formes, avec une légère préférence pour les plates-formes Nintendo exprimée parmi les joueurs LGBTQ. L’enquête avance que cela pourrait être dû au prix moins élevé et à la jeunesse du public.

Cependant, l’enquête a également révélé que le Switch eShop présente le plus faible pourcentage de jeux avec des personnages ou des intrigues LGBTQ. Microsoft avait 146 jeux disponibles sur la boutique Xbox avec du contenu LGBTQ au moment de l’enquête, PlayStation en avait 90 et Nintendo en avait 50. Steam avait 2302 jeux LGBTQ en anglais, mais ce nombre est tombé à 1506 lorsque la balise « contenu sexuel réservé aux adultes » a été filtré. Dans les quatre cas, cela représentait moins de 2 % du total des bibliothèques de jeux disponibles.

Ce qui est dommage, car l’enquête a également révélé que la représentation LGBTQ dans les jeux avait un impact positif considérable sur les joueurs LGBTQ, avec peu d’impact négatif sur l’engagement des joueurs non LGBTQ. L’enquête a révélé que 72 % des joueurs LGBTQ déclarent que voir des personnages avec leur identité de genre et/ou leur orientation sexuelle bien représentés les aide à se sentir mieux dans leur peau. Ce pourcentage est passé à 78 % pour les joueurs LGBTQ âgés de 13 à 17 ans. Les joueurs LGBTQ étaient 11 % plus susceptibles que les non-joueurs d’utiliser les jeux pour échapper à des situations difficiles dans le monde réel et 24 % plus susceptibles de dépendre des jeux pour traverser des moments difficiles. Et 66 % des joueurs LGBTQ ont déclaré que le jeu leur permet de s’exprimer d’une manière qu’ils ne se sentent pas à l’aise dans le monde réel. Ces pourcentages étaient encore plus élevés pour les joueurs LGBTQ dans les États qui ont proposé ou adopté une législation anti-LGBTQ.

Pendant ce temps, plus de 60 % des joueurs non LGBTQ déclarent qu’avoir un personnage principal LGBTQ ne fait aucune différence dans leur décision d’acheter ou de jouer à un jeu, tandis que 10 % étaient encore plus susceptibles d’acheter ou de jouer à un jeu dans ce scénario. « Parmi toutes les cohortes que nous avons étudiées, le résultat net le plus négatif se situe parmi les moins dépensiers mensuels », indique l’enquête.

« Il y a plusieurs raisons au manque de représentation LGBTQ dans l’industrie du jeu vidéo », commence une déclaration de GLAAD au début de l’enquête. « Certaines raisons d’exclusion sont passives. Souvent, les sociétés de jeux n’ont pas considéré qu’elles devraient représenter les personnes LGBTQ, et elles ne nous considèrent pas non plus comme une partie importante du public principal des jeux. Certaines raisons d’exclusion sont actives. Les entreprises craignent de repousser un public cible qu’ils supposent résistant ou hostile au contenu LGBTQ.

« Ce public cible imaginé est cependant un mythe, et c’est l’une des raisons pour lesquelles il était primordial pour GLAAD de créer ce rapport sur les jeux. Les jeux LGBTQ constituent une partie importante du marché des joueurs actifs existants et, dans l’ensemble, non- Les joueurs LGBTQ ne sont pas aussi résistants à ce contenu que beaucoup le pensent. Le jeu représente un marché vaste et lucratif. Selon certaines mesures, les revenus mondiaux des jeux vidéo dépassent ceux des industries du cinéma et de la musique réunies. Malgré sa portée, l’industrie du jeu est en décalage avec les médias contemporains en termes de représentation LGBTQ, et cela laisse tomber ses consommateurs LGBTQ. »

Dans un communiqué de presse, GLAAD recommande un certain nombre d’actions à l’industrie en réponse à ses conclusions, notamment :

  • Augmenter le pourcentage de jeux avec une représentation LGBTQ pour correspondre au pourcentage de joueurs LGBTQ
  • En quête d’une représentation qui favorise l’inclusion et l’acceptation
  • Assumer la responsabilité de rendre les communautés de joueurs plus inclusives
  • Consulter des experts en contenu médiatique LGBTQ
  • Embaucher des travailleurs LGBTQ à des postes d’autorité

Vous pouvez lire le rapport de GLAAD dans son intégralité ici.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

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