Ghostwire : Tokyo – Zéro ponctuation

Ghostwire : Tokyo – Zéro ponctuation

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Les gens me disent souvent : « Yahtzee, vous êtes un dieu du sexe diaboliquement beau qui ne recycle certainement jamais de vieux gags qu’il est presque sûr que la plupart des gens auraient oubliés maintenant, y a-t-il des jeux à venir en particulier que vous attendez avec impatience ? À quoi je dis « Salope, je dois jouer à un nouveau jeu chaque semaine. Ils se confondent tous. C’est comme demander à un homme qui se noie s’il y a des bouffées d’oxygène particulières qu’il attend avec impatience une fois qu’il a fait surface. Mais dans la mesure où j’attends quelque chose avec impatience, j’attendais avec impatience Ghostwire Tokyo, car c’était la nouvelle adresse IP du studio de Shinji Mikami. Qui est Shinji Mikami, demandez-vous ? Oh personne, juste le gars qui a fait Resident Evil. Et Resident Evil 4 et God Hand et Vanquish and the Evil Within et pourtant pour autant ne semblent pas avoir atteint le statut de rockstar d’un Miyamoto ou d’un Kojima. Je veux dire, je ne sais même pas à quoi il ressemble de prime abord. C’est peut-être parce qu’il se concentre moins sur l’auto-promotion que sur le fait d’être vraiment bon dans le développement de jeux vidéo. Donc, je veux juste dire que je vous apprécie, Shinji Mikami, pour toutes vos années en tant que force positive pour l’innovation dans cette industrie en constante stagnation. Vous faites partie des bons. Maintenant, de quoi parle ce nouveau jeu ?

Eh bien, c’est un jeu d’action furtif en monde ouvert avec des objets de collection et – OH FOR FUCK’S SAKE. JE SAVAIS QU’ILS T’AVAIENT AUSSI, TU POD PERSON HACK. Yahtzee attends ! Je n’ai pas dit bricolage ! Il n’y a pas de bricolage là-dedans ! Oh, eh bien, lancez le groupe. L’instrument habituel de ma torture a vu sa fonction de distension anale désactivée. Halle-putain-lujah. Eh bien, c’est injuste. Ghostwire Tokyo se sent différent de la culture envahissante actuelle de Jiminy Cockthroat. Il semble plus ancien dans sa sensibilité, comme un jeu qui aurait pu sortir il y a dix ans. Un spécifique, en fait : il me rappelle ZombiU. Vous vous en souvenez ? De la façon dont il s’agit d’une horreur de survie à la première personne avec une conception du monde légèrement claustrophobe et ayant peut-être été financée par l’office du tourisme d’une ville spécifique. Non pas qu’un jeu japonais contemporain ait besoin d’une excuse pour passer tout son temps à pousser la culture japonaise autant qu’il le peut, comme je l’ai déjà observé dans des critiques de jeux Yakuza et Persona. Je me demande toujours ce que le public japonais en pense en lisant les descriptions des articles. « Un Yukata est une forme traditionnelle de kimono couramment porté lors des festivals d’été au Japon- » Ouais, nous savons, jeu, nous vivons tous ici.

Quoi qu’il en soit, dans Ghostwire Tokyo, nous jouons le rôle d’Akito, un jeune homme qui se fait prendre dans un accident de voiture, puis le fantôme d’un connard mort tente de voler son corps, puis tout le monde à Tokyo se fait enlever sauf lui dans un événement surnaturel apocalyptique, puis le nécromancien maléfique qui l’a fait kidnappe sa sœur dans le coma. Putain d’enfer. Qu’est-ce que les Japonais utilisent comme porte-bonheur ? Maneki Nekos, merci menu description article. Apparemment, Akito avait besoin d’acheter environ cinq cents baiseurs. Heureusement, il s’avère que le connard mort essayant de le posséder est un détective paranormal connard mort, et donc en combinant ses pouvoirs d’exorcisme magique avec les pouvoirs d’Akito d’être vivant et physiquement là, le couple partit combattre les légions d’esprits maléfiques qui infestent maintenant Tokyo, contrecarrez le méchant et sauvez la princesse Peach. Maintenant, un mot qui, rétrospectivement, ne correspond pas vraiment à ce jeu d’horreur de survie est « horreur ». Il n’y a pas de gore et ce n’est pas effrayant. Oui, il y a des conceptions de fantômes effrayantes comme les salariés brandissant un parapluie qui ressemblent au père difficile de Slenderman, mais il est difficile de se sentir intimidé par eux lorsque vous vous faufilez régulièrement et que vous les effacez avec des wedgies atomiques. Il s’agit plutôt d’un thriller détective surnaturel avec un combat de tir à la première personne.

En fait, en y réfléchissant, il n’y a pas non plus beaucoup de « survie » dans l’horreur de la survie. Vous attaquez en fabriquant des pistolets à doigt magiques qui tirent une variété de projectiles élémentaires, et le jeu vous lance suffisamment de munitions magiques pour remplir une fosse à balles publique avec une conformité incroyablement mauvaise en matière de santé et de sécurité. Le paysage est infesté de meubles magiques vacillants et vacillants de distribution de munitions et les monstres gardent tous des recharges de munitions d’urgence dans leur culotte éminemment wedgie-able. Et il ne manque pas non plus d’articles de guérison, qui prennent ici la forme de collations japonaises populaires, car bien sûr, c’est le cas. Une assez grande variété d’entre eux aussi, et je crains que tout avantage tiré de l’inclusion de toutes les saveurs imaginables d’une boule de riz triangulaire emballée individuellement ait été perdu pour moi parce que je ne faisais qu’écraser le bouton de guérison rapide chaque fois que j’en avais besoin et Akito le ferait écharpe vers le bas l’aliment le plus proche à portée de main sans même un coup d’œil sur le paquet. Nous aurions pu subsister exclusivement avec des tablettes pour lave-vaisselle pour autant que je sache. Le combat lui-même a ses problèmes – la combinaison d’environnements sombres et sombres avec une morve scintillante de couleur néon sur vos doigts juste à côté de votre visage rend parfois difficile le suivi de l’action.

Et vos projectiles manquent d’un sens d’impact satisfaisant. Les attaques magiques à base d’eau, en particulier, sont aussi dommageables que le fait de lancer un seau d’eau de vaisselle sur un ennemi envahissant. Mais dans l’ensemble, Ghostface Wartybum a un problème de monde ouvert pas atypique en ce sens que l’expérience de base n’est pas tant la «survie» que la «conciergerie». Une fois que vous avez déverrouillé toute la carte si nous ne faisons pas de missions de chemin critique, nous passons simplement d’une icône de copie collée à la suivante en aspirant des groupes d’ennemis et des âmes perdues au hasard pour l’expérience et en ramassant des déchets japonais à collectionner dans retour pour des paiements en espèces qui n’ont pratiquement aucune utilité à moins que vous ne vouliez vraiment vous équiper d’une paire cosmétique de chaussures montantes japonaises traditionnelles que personne ne verra jamais parce que c’est un jeu solo à la première personne, des engourdis. Si vous tenez à remplir des listes de contrôle à cent pour cent et que vous avez des blocages étranges résultant du moment où l’enseignant vous a donné une étoile d’or pour avoir le bureau le plus rangé de toute la classe et que c’était la seule fois où vous avez connu l’estime de soi, alors peut-être vous trouverez un certain attrait ici, tout le monde pourrait trouver le gameplay un peu oubliable.

Mais il y a quelque chose à dire sur l’atmosphère de Ghostwire. Il y a un fort sentiment d’appartenance dans sa réalisation densément détaillée de l’étalement urbain claustrophobe de Tokyo, et il y a quelque chose de captivant à l’explorer sous une forme effrayante abandonnée, un réalisme familier recouvert d’une pincée d’intrigue surnaturelle, jonché de piles omniprésentes de vêtements spontanément évacués. Créer l’implication qu’une fois que vous aurez sauvé tout le monde du monde des esprits, il y aura beaucoup de nudité confuse dans les rues de Tokyo, ce qui pourrait être une image suffisamment attrayante pour vous garder motivé. C’est, en un mot, immersif. Jusqu’à ce que vous réalisiez que vous pouvez simplement grimper sur les toits et naviguer partout en glissant d’un bâtiment à l’autre comme si vous jouiez à l’extrême, le sol est en lave, mais c’est amusant en soi. Donc, à la fin, je décrirais Worst Gore Pinocchio comme une aventure d’action assez décente de six heures avec de belles images si un gameplay générique et un grand monde ouvert flasque qui s’y accroche est discutablement nécessaire à moins que vous ne soyez dans le tourisme virtuel. Je veux dire, Google Street View, c’est bien beau, mais comment peut-on faire l’expérience d’une ville du monde réel après qu’elle a été abandonnée, mais pour des foules chahutées de pâles, hostiles, perversions de l’humanité ? Autre qu’en étant dans le centre-ville de Coventry à trois heures du matin.

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