Ghostwire : Tokyo serait des vacances parfaites s’il n’y avait pas tous les fantômes

Ghostwire : Tokyo serait des vacances parfaites s'il n'y avait pas tous les fantômes

Il y a une chaîne YouTube que j’aime bien appelée Virtual Japan, où une caméra 4K glisse sereinement à travers de magnifiques points chauds japonais : Sapporo sous la neige, les lumières de Noël à Tokyo, les ruelles résidentielles sous une pluie battante. Vous n’entendez que les sons ambiants de la ville et le martèlement des pieds d’un caméraman. Vous pourriez regarder un FPS sans HUD, mais avec des graphismes incroyables. Enfin, dans Ghostwire : Tokyo, quelqu’un a en a fait un jeu, bien qu’avec des zapping fantômes occasionnels.

Quoi qu’on dise du jeu qu’ils hébergent dans leur ville virtuelle, le Tokyo de Tango Gamework est une construction stupéfiante. C’est une version condensée; où vous pouvez sprinter sur la carte en moins de dix minutes et où les quartiers emblématiques se fondent les uns dans les autres sans avoir besoin de vous engouffrer dans le métro pour tous les emporter. Vous n’irez pas loin si vous le faisiez – comme tout le reste, les trains sont abandonnés, festonné avec les vêtements des parieurs disparus par l’explosion spectrale d’ouverture du jeu. Le fait est que c’est la ville repensée pour les semelles usées (et jonchée d’âmes tondues) et suffisamment dense de choses à admirer qu’après six heures, je ne suis toujours pas tenté par les voyages rapides.

Ghostwire a le même souci du détail que Kamurocho de Yakuza, mais appliqué à l’échelle de la ville – et il chatouille les mêmes parties du cerveau. Vous buvez dans les vitrines, les panneaux publicitaires, les dépliants placardés dans les ruelles miteuses. Ce qui manque, évidemment, ce sont les gens, mais ce n’est pas une post-apocalypse délavée. Il se déroule dans les minutes qui suivent le départ, donc la musique sort toujours des magasins (pop zippé dans les dépanneurs, jazz doux dans les bars discrets) et les chiens perplexes recherchent leurs propriétaires. Est-il faux de penser que c’est un moyen idéal de visiter une ville ? Clouer une photo parfaitement cadrée est certainement plus facile sans les masses.

Une partie de sa magie, au moins dans ces premières heures, réside dans la façon dont il distribue soigneusement les vues. La disparition susmentionnée inonde la ville d’un brouillard mortel, un artifice qui crée à la fois un chemin plus organisé à travers la masse continentale et obscurcit les rues environnantes afin qu’il puisse réaliser de grandes révélations lorsque le smog se lève. Oui, vous pouvez grimper sur les toits pour avoir une idée de la topographie à proximité, mais il y a quelque chose de très satisfaisant à voir des rues brumeuses éclater en néon. Cela aide également à ce que les choses démarrent dans le Shibuya Scramble (littéralement) bien piétiné, ce qui signifie que la carte pénètre dans un territoire moins connu et plus excentrique à partir de là.

Les premières impressions d’Alice s’interrogeaient sur le monde ouvert du jeu, et la réponse n’est pas grand-chose… et puis beaucoup. Alors que la brume vous enferme dans des couloirs d’action pendant l’heure d’ouverture, vous commencez bientôt à trouver et à nettoyer des portes torii corrompues qui repoussent le brouillard littéral de la guerre et révèlent des terriers noueux de ruelles et un terrain de jeu tout aussi vaste sur les toits au-dessus. je ne suis pas comme vendu sur l’action aérienne; vous zippez en vous attaquant aux démons oiseaux, puis utilisez une capacité de vol stationnaire pour explorer davantage. Mais sans dégâts de chute – pour des raisons narratives stupides – il n’y a aucun danger pour tout cela. C’est un peu trop fluide, comme si vous n’étiez pas en train de remporter la victoire.

Il est également étrange de voir à quel point Ghostwire tourne autour de la collecte d’âmes et de leur dépôt dans des cabines téléphoniques. (Encore une fois, Silly Narrative Reasons.) Ce n’est pas seulement un collectathon facultatif, mais votre principal moyen de passer au niveau supérieur, et il y en a des grappes entassées dans tous les coins. Plus je joue, plus je suis convaincu que quelqu’un chez Tango est un grand fan de Crackdown. Il a le même rythme que la chasse aux orbes de ce jeu : chaque nuage d’âme que vous aspirateur laisse un autre prix dans votre ligne de vue et vous vous retrouvez ainsi tiré de ramassage en ramassage dans un état second hypnotique. Pour vous donner une idée de la quantité de ces trucs, en six heures j’ai collecté 30 000 âmes sur 240 000.

Le joueur vise le viseur de son arc et de ses flèches, en regardant une rue sombre de Tokyo dans Ghostwire : Tokyo

Il n’y a rien de mal en soi avec l’idée, mais c’est étrangement faible en énergie de la part de la maison de Shinji Mikami, le plus grand architecte de montagnes russes du jeu. Une carrière qui s’étend entre Resident Evil, God Hand et Vanquish nous dit de ne pas le cataloguer, mais je suis surpris de voir son implication dans quelque chose d’aussi calme. Revers de la médaille : cela va de pair avec le tourisme virtuel. Quelle est la quête si ce n’est une excuse pour passer des dizaines d’heures à devenir intime avec chaque cul-de-sac ? Je crains juste que cela puisse s’avérer répétitif à long terme. Redemandez-moi dans le temps de 210 000 âmes, quand je déposerai la critique.

Ce qui rend cela particulièrement choquant, c’est que lorsque le combat commence, c’est aussi Mikami que l’enfer. Des salariés fantomatiques et des écolières sans tête envahissent l’écran alors que vous grignotez leur corps extérieur pour exposer un noyau de vie, prêt à exploser dans une pluie d’effets de particules savoureux. Cette concentration sur le contrôle des foules et la hiérarchisation entre les menaces à longue et à courte portée est ce que Mikami fait depuis des décennies. Ce qui le rend plus bizarre, c’est la décision d’opter pour des gestes offensifs de la main au lieu d’armes à feu – non, pas de retournement de l’oiseau, mais des flexions numériques inspirées de Kuji-kiri qui invoquent des projectiles élémentaires.

Le joueur de Ghostwire : Tokyo bat un esprit ennemi en retirant son noyau vital

Si vous n’étiez pas généreux, vous pourriez dire que le projectile à vent est un pistolet, le coup d’eau est un fusil de chasse et le coup de feu est un RPG. Mais beaucoup est tiré de ces mouvements simples. De larges arcs d’eau traversent des groupes d’écoliers, par exemple, ou s’avèrent mortels si vous dirigez un peloton démoniaque à travers un goulot d’étranglement. Et un tir explosif chargé peut disperser une foule, vous permettant d’exécuter rapidement des ennemis au sol d’un simple coup de sceau en papier. Étant donné que les combats consistent à vous submerger sous plusieurs angles, toute astuce pour réduire les chiffres est une aubaine.

Pour autant que je sache, il n’y a pas d’attaques magiques au-delà de ces trois, donc je suis intrigué de voir combien on peut tirer des mouvements sur des dizaines d’heures. En ce moment, je me contente de parcourir les fantômes, puis de sortir mon téléphone pour voir comment les vues se comparent à Google Street View. Il y a suffisamment de combats pour me garder vigilant, mais pas assez pour gêner mes vacances virtuelles. Cet équilibre peut-il être maintenu sur les trois quarts de la carte qu’il me reste à désembuer ? Virtual Japan devrait-il s’inquiéter du fait que Tango mange son déjeuner ? Nous le saurons bien assez tôt.

Cet aperçu provient de la lecture de la version PS5, tout comme les captures d’écran

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