Pendant des décennies, il y a eu un stéréotype selon lequel les développeurs de jeux et les joueurs japonais n’aiment pas les jeux à la première personne. Comme pour toute réclamation de ce genre, elle est remplie d’une longue liste d’astérisques et d’exceptions. Mais Ghostwire : Tokyo le réalisateur Kenji Kimura et le producteur Masato Kimura pensent qu’il y a du vrai là-dedans, théorisant que cela a à voir avec le design élégant des personnages qui est particulièrement important pour les joueurs japonais, ainsi que les préoccupations générales concernant le mal des transports.
Pourtant, Masato dit qu’il pense que le sentiment s’estompe, notant qu’il n’en entend plus parler autant qu’avant – ce qui s’avère assez pratique, puisque Ghostwire : Tokyo n’est pas seulement un rare jeu d’action à la première personne d’un studio japonais, mais à bien des égards, il se sent défini par la perspective.
Kenji fait référence à Ghostwire : Tokyo comme le premier jeu à la première personne de Tango Gameworks, ce qui n’est techniquement pas vrai (Le mal à l’intérieur 2 a obtenu un mode à la première personne après la sortie), mais c’est le premier jeu de la société construit autour de la perspective. Et il dit que pendant le développement du jeu, cela a conduit à beaucoup d’expérimentations.
« C’était vraiment un défi pour nous », dit Kenji.
« En partant de zéro, il était difficile d’avoir la sensation de marcher correctement, car vous voulez que la tête bouge un peu, mais si vous faites trop bouger la tête pendant que vous marchez en avant, cela vous donne le vertige », ajoute-t-il. . « Et ne pas avoir de bob donne l’impression de glisser sur la carte, donc ça fait aussi bizarre. Tout faire à partir de zéro était définitivement un très gros défi.
L’avantage de cette expérimentation, dit Kenji, est qu’elle a amené l’équipe à repenser des choses que d’autres pourraient tenir pour acquises, comme la façon dont Ghostwire : TokyoLe gameplay de est centré sur le combat à mi-distance plutôt que sur quelque chose de particulièrement proche ou lointain, comme dans un jeu de tir typique.
Le tango fait référence à Fil fantôme en tant que jeu d’action-aventure, cependant, il est plus proche d’un tireur que d’un bagarreur. Vous utilisez des pouvoirs élémentaires plutôt que des armes à feu, ce qui vous permet de lancer des attaques de vent, de feu et d’eau sur les ennemis avec vos mains. Les ennemis absorbent un bon nombre de coups et se déplacent à un rythme modeste, vous avez donc le temps de respirer pendant les combats, voire de vous enfuir complètement. Fil fantôme a des attaques furtives, un bouton de mêlée, une parade et un arc et des flèches, mais dans ce que j’ai joué, ceux-ci ressemblaient plus à des choix de sauvegarde à utiliser à la rigueur plutôt qu’à vos attaques par défaut.
Au cours des cinq heures environ que j’ai jouées au jeu pour cette histoire, je me suis souvent retrouvé à entrer et à sortir du combat – affaiblissant les ennemis à une distance modeste, puis se rapprochant pour les achever avec une sorte de fil d’énergie qui tire sortir de leur noyau. Alors que j’avais envie d’une sorte de mouvement évasif pour esquiver les attaques entrantes, l’action sur le paramètre de difficulté par défaut n’était généralement pas assez écrasante pour en faire un problème majeur.
Le tango a équilibré le jeu pour qu’il soit facile à comprendre et qu’il ait un rythme et un rythme agréables, dit Kenji, plutôt que de forcer les joueurs à étudier et à mémoriser de manière approfondie différents aspects.
« Le jeu concerne l’exploration de la ville, et il y a des ennemis qui gênent, mais nous ne voulions pas que le combat soit si difficile qu’il vous empêche de faire une grande partie de cette exploration », dit-il. « Parce qu’une grande partie du plaisir réside dans l’exploration. Il y a donc d’autres niveaux de difficulté que vous pouvez essayer si vous voulez jouer de manière plus tactique, mais dans le cadre normal, ce n’est pas si tactique.
Et cette exploration est également étroitement liée à la perspective du jeu. Kenji dit que l’équipe voulait faire du jeu une expérience touristique qui pourrait montrer sa recréation de Tokyo – qui se présente bien dans le jeu, avec un sens impressionnant de variété et de verticalité.
Même le personnage principal Akito a été conçu avec la perspective à la première personne à l’esprit. Allant à l’opposé de la logique populaire au Japon qu’ils ont mentionnée au début de cette histoire, Kenji et Masato disent que l’équipe de Tango est allée avec une sorte de personnage principal de tout le monde qui pouvait se fondre dans la foule, afin que le joueur puisse se rapporter davantage à la personnage.
Dans une certaine mesure, chaque jeu est défini par sa perspective, probablement de centaines de manières subtiles que nous ne remarquons jamais. Pourtant, en jouant les deux premiers chapitres de Ghostwire : Tokyoje ne pouvais pas m’empêcher de remarquer des exemples du nombre de choix de conception importants et évidents qui semblaient être construits autour de la perspective et de la façon dont tout semblait se mettre en place grâce au jeu en conséquence.