lundi, décembre 23, 2024

Ghostwire: Tokyo prouve qu’il n’y a rien de mal en soi avec la formule décriée du monde ouvert d’Ubisoft

Ghostwire: la boucle d’exploration de Tokyo est un jeu de mots conceptuel brillamment élaboré. Il s’agit de la version de ce jeu du mécanisme « Tower Unfogs Map » popularisé par Assassin’s Creed. Ici, au lieu de grimper et de vérifier votre montre pendant que la caméra tourne autour d’un aristocrate meurtrier tenant une pose improbable au sommet de la Bastille (ou autre), vous nettoyez les portes Torii de l’influence démoniaque, ce qui dégage plutôt utilement les rues du brouillard littéral. Je ne sais pas si c’est censé être drôle, mais quoi qu’il en soit, c’est une méta-torsion digne d’un sourire narquois sur un trope de jeu désormais omniprésent que l’on peut trouver partout, de Zelda à Mad Max.

C’est devenu une sorte de paratonnerre pour les plaintes en ligne concernant la prévisibilité de la conception du monde ouvert. Les redoutables tours Ubisoft ; leur simple présence implique que quel que soit le jeu sur lequel ils se profilent, souvent en contraste frappant avec le marketing de pré-sortie, une autre simulation gonflée d’Icon Janitor. Un autre « Assassin’s Creed But ».

Assassin’s Creed mais… vous chassez des robots dinosaures. Assassin’s Creed mais… tu es Spider-Man. Assassin’s Creed mais… vous êtes dans une caricature vaguement problématique de Cuba, et le méchant de Breaking Bad s’est vu accorder environ trois minutes de temps d’écran dans une tentative désespérée de donner du prestige à cette connerie. Le nombre de ces jeux semble excessif, d’autant plus qu’Assassin’s Creed lui-même se décline en une multitude de saveurs couvrant toute la seconde moitié de l’histoire enregistrée, englobant des genres aussi disparates que l’action furtive, le simulateur de pirate et Copying The Witcher 3.

Ainsi, le marché des jeux à succès est saturé de dérivés Ubisoft Open World Games et, euh, de leurs dérivés. Et tout le monde en a marre d’eux. Sauf qu’ils ne le sont clairement pas. Le dernier jeu Assassin’s Creed a rapporté plus d’un milliard de dollars réels. Pas canadiens non plus, ce qui serait tout de même une somme d’argent absurde. Les américains. Ce qui signifie qu’il reste encore une somme d’argent absurde une fois que vous avez pris en compte des choses pour adultes comme, je ne sais pas, les frais d’édition, l’impôt sur les sociétés et tout.

Pour une formule aussi méprisée, c’est une formule extrêmement réussie, et pas seulement pour son écurie d’origine. Les gens qui gémissent de manière audible chaque fois qu’ils annoncent un nouvel Assassin’s Creed engloutiront avec plaisir le prochain Spider-Man ou Ghost of Tsushima. Même le chéri critique Breath of the Wild, dont nous restons tous amoureux après tout ce temps pour sa Nintendo-ness sans vergogne et ses systèmes magnifiquement interactifs est, que vous vouliez l’admettre ou non, un jeu de monde ouvert de style Ubisoft avec des tours à monter et icônes à janit. Alors, qu’y a-t-il dans l’approche spécifique d’Ubisoft qui suscite tant de dédain vocal ? En termes de conception de jeu, du moins.

En surface, Ghostwire : Tokyo de Tango et Watch Dogs : Legion d’Ubisoft semblent très différents. L’un est un thriller surnaturel solitaire se déroulant dans les rues abandonnées de Shibuya, joué dans une perspective à la première personne serrée pour des rencontres rapprochées tendues avec des monstruosités eldritch qui s’inspirent fortement de l’horreur japonaise contemporaine. L’autre, comme son nom l’indique, présente des légions de personnages de joueurs potentiels dans un futur proche vigoureusement non abandonné à Londres, qui se joue avec une caméra à la troisième personne largement retirée pour capter les images et les sons d’une ville avec des repères plus reconnaissables. par mile carré que sans doute toute autre grande métropole. Ghostwire Tokyo veut que vous vous inquiétiez de ce qui pourrait se passer au prochain tournant. Watch Dogs vous permet de voir autour de lui et de manipuler le monde depuis l’ombre. Essentiellement, un jeu consiste à être hanté, l’autre à être le fantôme.

Mais il y a une tonne de crossover sous la surface. Les deux sont des jeux en monde ouvert de style Ubisoft se déroulant dans une ville contemporaine du monde réel, avec une grande liste de choses à faire, dans laquelle le joueur est chargé de libérer la population de la ville d’une force oppressive. L’accent est également mis sur les flaques à rayons, bien que ce ne soit que la preuve de la similitude surprenante de la Grande-Bretagne et du Japon en tant que pays (nations maritimes avec une monarchie constitutionnelle, du mauvais temps et une culture de politesse armée).

Mécaniquement, ils sont aussi remarquablement proches que tous les autres jeux de ce type. Les mêmes fondamentaux, fortement remixés. Vision détective. Faire X pour révéler la progression du joueur Y. RPG-lite. Ce qui est intéressant, c’est que Legion est configuré de telle manière qu’aucune partie de celui-ci ne colle à l’atterrissage, tandis que Ghostwire Tokyo est – malgré tous ses défauts, dont beaucoup partagent avec Legion – un package extrêmement satisfaisant, qui fait quelques choses extrêmement bien et un tas d’autres choses à peine assez compétentes pour s’en sortir, mais certainement assez pour laisser Legion dans la poussière en ce qui concerne les moyennes métacritiques (à moins que vous ne soyez fâcheusement pédant sur les plates-formes que vous comparez).

Legion est un gâchis tentaculaire et alambiqué avec très peu de personnalité, s’étant conçu à partir d’un seul avec son USP «jouer comme n’importe quel PNJ», à propos duquel la chose la plus gentille que je puisse dire est que cela semblait probablement être une idée intelligente sur papier. Il se méprend aussi terriblement sur l’emplacement qu’il dépeint : Londres n’est pas, loin s’en faut, une ville automobile. C’est un lieu où la vie se dessine sur les lignes de train. Ses grandes gares ferroviaires sont des cathédrales pour le commerce : des plaques tournantes prospères grouillant de l’agitation de la vie métropolitaine. La version Watch Dogs, en revanche, a toutes les stations emblématiques fermées et embarquées, et relègue le tube à un écran de chargement. Il n’a aucun sens du lieu. Il n’a aucune vraisemblance. C’est une étrange version de Londres telle qu’imaginée par les nord-américains. C’est, comme le projet Thameslink, un tas d’absurdités mal conçues qui déroutent quiconque y vit réellement. Bien qu’ils aient transformé la station de métro Vauxhall en une rampe de cascades, réalisant tous les fantasmes oisifs de tous ceux qui sont déjà passés devant.

L’authenticité de Ghostwire Tokyo semble être beaucoup plus authentique en revanche. Il colle parfaitement à l’atmosphère d’une déambulation dans le Japon urbain au petit matin – le mobilier urbain, les étagères des dépanneurs chauds ou froids Boss Coffee et Onigiri, la couleur précise et la diffusion de la lumière – tout est parfait (mis à part l’invasion démoniaque et le sentiment dominant de terreur mortelle). Le monde semble minutieusement créé par des personnes qui connaissent intimement la source (Tango Gameworks est en fait basé près de Shibuya, et non sur un autre continent, ce qui aide probablement). Cela ne veut pas dire que les jeux ne doivent être installés que dans des endroits familiers aux développeurs, mais seulement que leurs paramètres doivent être tangibles.

Plus important encore, Ghostwire est une expérience beaucoup plus courte et plus organisée. Effacer une porte Torii révélera un nombre à un chiffre de quêtes secondaires, et non plusieurs dizaines. Les objets de collection ont tendance à avoir des avantages tangibles en termes de gameplay et d’histoire. En général, l’accent est beaucoup plus serré. Comparé à des mastodontes gonflés comme AC: Valhalla, il est maigre et vif, et ne dépasse pas son accueil, bien qu’il soit – si vous me permettez d’être réducteur – le même jeu sanglant.

Le peu que nous savons sur le prochain Assassin’s Creed Infinity suggère, si vous plissez les yeux, qu’Ubisoft corrige le cours loin du ballonnement. On nous dit que ce sera une plate-forme pour des vignettes à succès – de grandes histoires racontées à travers de petites expériences. En théorie, la même quantité d’AssCreed offerte par Valhalla, mais beaucoup plus variée, et nous a été alimentée en bouchées sur plusieurs années. Cela semble trop beau pour être vrai; une façon d’avoir plusieurs gâteaux et de tous les manger. C’est une expérience qui, j’espère, portera ses fruits, mais ce qui est peut-être le plus bienvenu, ce sont les rumeurs d’un prochain spin-off de Valhalla qui emmènera les joueurs dans une aventure complètement linéaire et furtive en tant que Basim.

Sans être une personne d’affaires, il est tentant de penser qu’Ubisoft n’a vraiment pas besoin d’essais et d’erreurs pour ses prochaines étapes. Presque tous les autres développeurs de son style de jeu ont réalisé une étude de faisabilité emballée dans un cadeau pour Ubisoft qui révèle ce qui pourrait arriver s’il réduisait la quantité de contenu dans ses propriétés phares, se concentrait sur les fondamentaux et s’engageait à éviter la longévité de la personnalité. Ils disent tous que ça ira, probablement ?

Et si tout le reste échoue, assurez-vous simplement de bien localiser l’emplacement. Personne ne se soucierait de Ghostwire Slough.

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