Ghostwire: Tokyo est victime de ses propres clichés sur le monde ouvert

Ghostwire world

Ghostwire: Tokyo est un grand jeu, mais celui qui est victime du modèle de monde ouvert qu’il est si désireux d’habiter. Explorer Tokyo comme un dur à cuire éthéré, envoyer des fantômes et sauver des esprits est incroyable, mais en dehors de la campagne principale, vous effectuez les mêmes activités, que vous soyez au début du jeu ou à la fin.

En conséquence, des rendements décroissants s’installent inévitablement. S’imprégner de fantômes capricieux et découvrir des objets de collection est toujours gratifiant, mais le fait de les trouver commence à ressembler au travail acharné de tant des pires jeux du monde ouvert. Les missions secondaires où vous découvrez des découvertes sur mesure sont excellentes, mais le contexte de ces histoires n’est pas suffisant pour soulever les rencontres ennemies génériques que vous traverserez encore et encore. C’est une déception, me faisant sentir qu’une expérience plus linéaire aurait été meilleure.

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The Evil Within 2 a subi le même sort. Alors que le premier jeu était une horreur de survie linéaire dans la même veine que Resident Evil 4, sa suite se déroulait dans un cadre relativement ouvert que vous pouviez explorer pour rencontrer des personnages secondaires et entreprendre des quêtes secondaires. C’était un super jeu, en partie parce qu’il avait une histoire beaucoup plus intéressante que Ghostwire : Tokyo, mais son contenu secondaire ne s’est jamais senti essentiel. Bien sûr, vous amélioriez des armes et des capacités, mais cela ne faisait que rendre ces rencontres plus faciles au lieu de les rendre plus intéressantes. Cela ne valait pas la peine.


Ghostwire Tokyo

Se promener dans les rues de Tokyo au petit matin est tellement captivant, avec les pluies perpétuelles permettant à une rafale de néons de se refléter sur toutes les surfaces imaginables. La nuit elle-même n’est pas éternelle, mais vous pouvez facilement perdre des heures à jeter un coup d’œil dans les ruelles et à trébucher dans de nouveaux quartiers en apprenant tout ce qui rend cette interprétation douloureusement précise de la capitale du Japon. Mais une fois que vous obtenez une sélection de capacités et que vous commencez à rechercher des quêtes facultatives, il devient clair que la formule ne va pas aussi loin. En fait, c’est plutôt superficiel.


J’ai commencé à voir cela après que le ciel nocturne a commencé à s’abandonner au matin, une lune cramoisie regardant à travers les nuages ​​et taquinant l’arrivée éventuelle du jour. Au fur et à mesure que l’environnement lui-même devenait moins intéressant à explorer, le monde ouvert lui-même devenait de moins en moins intéressant. Les missions secondaires sont devenues moins attrayantes non pas à cause des histoires émotionnelles qu’elles avaient à raconter, mais à cause de la façon dont je savais qu’elles se termineraient par une séquence de poursuite répétitive ou une brève bataille contre le même groupe d’ennemis que je combattais depuis des heures. Le fait de les envoyer est incroyable, mais quand vous savez que cela mène à une conclusion prévisible, cela semble inutile.


Ghostwire Tokyo

Nous l’avons vu avec d’innombrables jeux en monde ouvert ces dernières années, que ce soit Marvel’s Spider-Man ou Far Cry 6, on a l’impression que les développeurs sont impatients de peupler le monde avec toutes sortes d’activités de peur de s’ennuyer. Les justifications les plus faibles sont souvent données pour attraper des pigeons et assassiner des animaux sauvages, ce qui donne l’impression que nous réalisons quelque chose au lieu de simplement tuer le temps pour le plaisir. Ghostwire: Tokyo ressemble trop souvent à ça, et ça craint de voir un cadre aussi distinct victime de clichés aussi paresseux. Je suis sûr que ce n’était pas l’intention, mais l’exécution laisse beaucoup à désirer.


Comme beaucoup de nouvelles propriétés, Ghostwire: Tokyo bénéficierait d’une suite pour itérer sur ses idées les plus faibles. Le monde pourrait devenir plus intéressant et dynamique, tandis que son récit et ses personnages pourraient être organisés de manière à ce que le mystère central signifie réellement quelque chose. Il y a suffisamment d’éléments faibles qui émergent une fois que vous atteignez le troisième acte qu’il est difficile d’aimer ce jeu comme je le souhaite vraiment. Devenir un tueur surnaturel est une joie dans les heures d’ouverture, mais une fois que la joie de sauver des esprits et de laisser des empreintes sous la pluie s’est apaisée, il me restait un monde à explorer qui s’est finalement senti sans vie alors que j’avais espéré tellement plus.

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