Ghostwire : plongée approfondie dans le gameplay de Tokyo, coup de projecteur sur les développeurs

Ghostwire : plongée approfondie dans le gameplay de Tokyo, coup de projecteur sur les développeurs

Ghostwire : Tokyo devrait sortir sur PlayStation 5 et PC via Steam et Epic Games Store le 25 mars. Les précommandes numériques pour l’édition Deluxe sur PlayStation Store comprendront trois jours d’accès anticipé au jeu le 22 mars, ainsi que la «tenue Streetwear Pack », « Tenue Shinobi » et « Arme Kunai ».

Regardez les nouvelles images ci-dessous.

Ouverture du directeur

Kenji Kimura, directeur du jeu : « Bonjour, je suis le directeur du jeu Kenji Kimura, et nous tous chez Tango Gameworks sommes très heureux de vous donner un aperçu plus approfondi de l’histoire et du gameplay que vous découvrirez dans Ghostwire : Tokyo.”

introduction

Bienvenue à Ghostwire : Tokyo, un thriller d’action et d’aventure surnaturel se déroulant dans une vision étrange et obsédante de Tokyo, avec des combats explosifs à la première personne et des monstres dangereux en son cœur.

Après la disparition mystérieuse de la quasi-totalité de la population de Tokyo, la ville est inondée de créatures surnaturelles. Notre histoire commence ici. Dans les retombées de la disparition, vous vous réveillerez dans les rues désertes de Tokyo avec une voix inconnue dans votre tête et d’étranges pouvoirs élémentaires coulant dans vos veines. Possédé par un mystérieux esprit nommé KK, qui a son propre agenda, vous devrez travailler ensemble pour découvrir la vérité derrière les disparitions et sauver la ville de ce cauchemar tordu.

Mécanique

Dans Ghostwire : Tokyo, vous exploiterez un arsenal de capacités puissantes connues sous le nom de « tissage éthéré », canalisant l’éther brut comme le vent, le feu et l’eau. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, vous apprendrez à améliorer et à maîtriser ces capacités en fonction de votre style de jeu, en incorporant de puissantes prises de base et des blocs parfaitement synchronisés, le tout avec un effet dévastateur.

En plus de vos capacités, vous aurez à votre disposition une gamme d’outils plus traditionnels et mystiques. La traversée et l’exploration sont au cœur de Ghostwire : Tokyo. Et avec la capacité tengu, les joueurs peuvent s’attaquer et manœuvrer facilement dans la ville.

Les zones de brouillard dense abritent non seulement une énergie sombre qui draine votre santé, mais sont également infestées de créatures mortelles et paranormales. Pour nettoyer ces zones infectées, vous devrez nettoyer les portes torii corrompues dispersées dans toute la ville.

Et en libérant des âmes libres, vous acquerrez de l’expérience pour améliorer vos capacités éthérées.

Tout au long de Tokyo, vous découvrirez d’étranges distorsions de la réalité connues sous le nom d’Utena Spaces, où le temps et l’espace eux-mêmes ne sont pas dignes de confiance. Et la seule façon de mener à bien votre mission est de les traverser.

Jouabilité

Dans cette vidéo, nous voulons rassembler ces mécanismes pour vous montrer le premier aperçu de gameplay étendu au monde de Ghostwire : Tokyo.

Nous reprenons à un moment où Akito et KK ont été séparés, laissant Akito avec seulement son intelligence et ses armes traditionnelles. Akito doit retrouver l’esprit. Les attaques sournoises et les saisies de base sont un excellent moyen de se frayer un chemin sans attirer l’attention indésirable.

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Maintenant que vous êtes réuni avec KK, vous pouvez à nouveau utiliser ses pouvoirs et accéder à des attaques suralimentées dévastatrices. À partir de maintenant, pendant que vous combattez, vous chargez votre synergie avec KK. À pleine charge, vous pouvez entrer en mode « Wire In » pour augmenter vos pouvoirs.

Pour lutter entre les bâtiments, vous devrez vous accrocher au tengu yokai le plus proche. Ces créatures sont non seulement le moyen le plus rapide de se déplacer, mais elles ouvrent également une nouvelle dimension à la ville.

La porte torii corrompue est juste devant. Nettoyez-le pour dissiper une partie du sinistre brouillard dans toute la ville.

Au fur et à mesure de votre progression, vos pouvoirs augmenteront. Et avec de nombreux archétypes ennemis à combattre, vous devrez faire évoluer vos capacités et vos stratégies pour affronter ces menaces surnaturelles.

Explorez la ville et vous trouverez également d’autres outils et armes, comme ces talismans, pour élargir vos options de combat.

Grâce à Spectral Vision, vous êtes en mesure de détecter les visiteurs et d’autres points d’intérêt lorsque vous vous déplacez dans Tokyo.

Clôture du directeur

Kimura : « Nous espérons que vous avez apprécié ce premier aperçu du gameplay de Ghostwire : Tokyo. Ceci n’est qu’une petite partie du jeu et nous avons beaucoup plus à vous montrer, alors gardez un œil sur Ghostwire : Tokyo alors que nous travaillons à notre lancement le 25 mars !

■ Un mot pour décrire Ghostwire : Tokyo

Shinji Mikami, fondateur de Tango Gameworks : « Cela peut être une question à laquelle il est difficile de répondre – si vous deviez décrire Ghostwire : Tokyo en un mot, qu’est-ce que ce serait ?

Junya Fuji, conception de l’environnement : « C’est difficile. »

Tsuyoshi Okugawa, programmeur : « Eh bien, c’est un peu difficile. »

Suguru Murakoshi, concepteur de jeu : « Tarte sablée à la fraise. »

Mikami : « Quoi? Que veux-tu dire? »

Murakoshi : « Le shortcake aux fraises a été conçu à partir du design du soleil levant Hinomaru, ses origines sont vraiment japonaises. Dans un studio japonais, et un jeu se déroulant au Japon. C’est un jeu où tout le monde peut trouver quelque chose à aimer. Avec quelques parties sucrées et acidulées, tout comme un shortcake aux fraises. C’est l’image.

Mikami : « D’ACCORD. (À Hirashima) Pouvez-vous s’il vous plaît le décrire en un seul mot ? »

Reiko Hirashima, créatrice de personnages : « Décrire Fil fantôme en un mot… Je pense que « paranormal serait le mot que je choisirais.

Okugawa : « Si je le mets en une seule phrase, c’est » Tokyo authentique « . »

Fuji : « En ce qui concerne la construction du monde, Ghostwire : Tokyo est dirigé d’une manière qui permet aux gens de ressentir la réalité de Tokyo. Il est créé de manière réaliste. Et ce faisant, nous pouvons créer un cadre où des phénomènes inhabituels et des ennemis paranormaux peuvent vraiment se démarquer.

Kenji Kimura, directeur du jeu : « Le nom du jeu est Fil fantôme– et cela indique quelque chose d’important, et nous avons utilisé les éléments de ‘fils’ comme une partie importante du jeu. Vous pouvez utiliser des câbles pour combattre vos ennemis de différentes manières, ce qui rend le combat unique. Nous voulions vraiment que les actions soient amusantes, c’est ainsi que nous l’avons conçu.

■ Production sonore

Mikami : « Tango a surtout créé des jeux d’horreur dans le passé, et cette fois, c’est un jeu d’action et d’aventure. En quoi est-ce différent en termes de production sonore ? J’aimerais en entendre parler. Partagez s’il vous plait. »

Masatoshi Yanagi, compositeur de musique : « Si c’est de l’horreur, alors nous stimulons l’anxiété du joueur avec des cris aigus, et nous choisissons des sons qui donnent des effets psychologiques, et cela a été la majorité, mais avec de l’action aventure, parce que nous voulons qu’ils se sentent héroïques et défient les méchants , et aussi explorer le jeu, je voulais créer des sons qui inspirent la positivité chez le joueur. C’était notre motivation derrière nos choix sonores.

■ Influence

Mikami : « Y a-t-il eu de la musique, un film, un manga ou quelque chose comme ça qui a influencé votre travail sur Ghostwire : Tokyo? »

Hirashima : « Mes influences viennent des anciennes estampes japonaises Ukiyo-e. Vous savez, les vieilles images de Yokai ou de fantômes ? »

Kimura : « Goethe Faust.”

Fuji : « Solaris.”

Okugawa : « Clamp’s X, Tokyo BABYLONE des bandes dessinées. »

Kimura : « Connie Willis » Passage.”

Yanagi : « J’écoutais pas mal de musique traditionnelle japonaise. Des albums de musique japonaise, et beaucoup de compositions nô… »

Kimura : « Et enfin, Hideaki Sena Vallée du cerveau.”

Mikami : « Je ne lis pas beaucoup de livres, donc je n’avais aucune idée de ce dont vous parliez dans cette dernière partie. »

■ Système de combat

Mikami : « Le système de combat et sa conception, que pouvez-vous nous en dire ? »

Kimura : « Dans Ghotswire : Tokyo, le pouvoir des mains joue un rôle si important. En utilisant vos mains, vous pouvez manipuler différents éléments comme le vent et l’eau, ainsi que lancer des attaques de feu. Il y aura de nombreux défis tout au long du jeu qui, j’espère, vous plairont.

Okugawa : « Vous pouvez choisir différentes armes selon vos goûts. C’est vraiment amusant de pouvoir tous les utiliser.

Mikami : «Les actions de la main sont vraiment géniales. La façon dont vous vous battez est différente par rapport aux autres jeux, elle a un autre type d’attrait. Je sais que je suis partial, mais j’aime vraiment, vraiment ça dans ce jeu. Cela ressemble à une publicité maintenant. Pas bon! »

■ Défis de développement

Mikami : « Quels ont été les principaux défis lors de la création de ce jeu ? »

Murakoshi : « C’était la première fois que nous créions un jeu non linéaire. »

Fuji : « Tokyo est le cadre grandiose et le joueur peut se promener librement. J’ai eu beaucoup de mal à essayer de comprendre comment transmettre cela.

Hirashima : « Comprendre comment le faire fonctionner a été beaucoup d’essais et d’erreurs. »

Okugawa : « Dans Fil fantôme, nous avons un total de 2 200 segments de carte et des centaines de milliers… des millions d’objets que nous devons constamment charger et sortir. Et le traitement de tout cela a été un goulot d’étranglement. Mais le [next-gen] le matériel aide à atténuer cela, et nos optimisations y contribuent également. Cela a été un défi, mais cela en valait la peine car cela nous permet d’exprimer notre vision tout au long du jeu. »

■ Les fantômes sont-ils réels ?

Mikami : « Croyez-vous aux fantômes ou aux phénomènes paranormaux ? S’il vous plaît partagez vos expériences si vous en avez eu.

Murakoshi : « Les fantômes sont quelque chose en quoi je ne crois pas du tout. Pour moi, je veux croire aux fantômes, mais je n’ai pas d’expérience avec les phénomènes paranormaux, donc la vérité est que je n’y crois pas vraiment.

Hirashima : « J’aimerais que les fantômes soient réels. Je n’en ai jamais vu, mais j’aimerais bien, si possible. Je n’ai jamais rencontré de phénomènes paranormaux. J’espère qu’ils sont réels et j’aimerais en faire l’expérience un jour.

Mikami : « Sérieusement?! »

Kimura : « Je n’ai pas beaucoup d’expérience avec les phénomènes paranormaux, mais parfois, dans mes rêves, je me fais pourchasser par une chose noire avec une paire de ciseaux à la main. »

Mikami : « Tu veux les rencontrer ? »

Hirashima : « Je veux les voir. »

Mikami : « Les voir et les rencontrer… Serait-ce comme rencontrer une personne célèbre ou une célébrité ?

Hirashima : « Non, probablement mieux que ça. »

Mikami : « Mieux que ça, hein ? OK, donc si vous en avez l’occasion, s’il vous plaît, obtenez l’autographe d’un fantôme.

■ Caractéristiques du jeu

Mikami : « Quelles sont vos fonctionnalités préférées dans Ghostwire : Tokyo? »

Murakoshi : « L’histoire, et son sens du monde. »

Mikami : « C’était une réponse rapide. Merci beaucoup. (A Hirashima) Même question, allez-y.

Hirashima : « La meilleure partie pour moi, ce sont tous les effets paranormaux. Des choses effrayantes aux choses cool, voire amusantes, qui peuvent arriver, je pense que la variété d’effets paranormaux impressionnants sont les meilleures caractéristiques.

Fuji : « Je dois dire que ce serait la version de ‘Moonlight Sonata’ de M. Mikami. »

Mikami : « Pourquoi tu t’en prends à moi ?! (Rires.) Merci pour votre enthousiasme.

Yanagi : « Nous avons profité du système audio 3D de la PlayStation 5. »

Mikami : « C’est vrai! »

Yanagi : « L’audio 3D est vraiment incroyable. Si vous frappez ou renversez accidentellement quelque chose dans le jeu, le son résultant suivra. Cela semble si incroyablement réel que vous vous demandez et regardez autour de vous pour voir si vous avez cassé quelque chose à l’intérieur de votre maison. C’est la meilleure caractéristique, à mon avis.

Okugawa : « C’est du 4K HDR et lorsque vous activez le lancer de rayons, vous verrez vraiment à quel point l’art est beau en haute définition. Le 4K, HDR, ray tracing, c’est un excellent match pour le sol humide et la nuit colorée de Shibuya. Je pense que les gens pourront voir et vivre quelque chose qu’ils n’ont jamais vu auparavant.

Kimura : « Le principe du jeu est de s’amuser et de se sentir bien. »

Mikami : « Je pense que le jeu est vraiment bien fait. »

■Conclusion

Mikami : « Merci. C’est la première fois que je n’ai pas eu à faire la majeure partie de la conversation.

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