Nous avons déjà vu des jeux s’attaquer à des lieux réels – GTA 5 a pris un swing décent en Californie, Watch Dogs: Légion dépeint avec précision à quel point Londres est grise et désordonnée, et Chiens endormis l’agitation de Hong Kong est parfaite – mais il y a quelque chose dans la version de Tokyo de Tango Gameworks qui est entièrement sur un autre plan. Et ce pourrait être le plan astral.
Des izakayas abandonnés aux épiceries avec des volets métalliques qui montent et descendent grâce à des interférences fantomatiques, des sanctuaires moussus éclairés uniquement par des bougies et des lanternes aux appartements confortables et étrangement calmes sans personne pour qu’ils se sentent comme chez eux, Ghostwire : Tokyo donne l’impression d’une ville abandonnée. Et il le fait avec aplomb.
Le développeur Tango Gameworks – dirigé par le réalisateur et créateur de Resident Evil, Shinji Mikami – a intentionnellement construit cette version de Tokyo comme une « réinvention » de la plus grande zone urbaine du monde. La ville éponyme de Ghostwire : Tokyo a vu se produire un événement mystérieux qui a forcé une grande partie de la population à disparaître. Dans leur sillage se trouvent des « visiteurs », des entités mystérieuses et souvent malignes qui sont hostiles au peu de vie qui reste.
Au centre de ce mystère troublant se trouve votre protagoniste, Akito, qui était possédé par l’esprit d’un chasseur de fantômes nommé KK – qui semble avoir des opinions communistes assez inconditionnelles, pour ce que cela vaut. Akito, possédé par son camarade et alimenté par ce qui équivaut essentiellement à des pistolets magiques, est chargé d’utiliser ses bancs mystiques pour purifier Tokyo et bannir définitivement la présence d’un autre monde.
En vous promenant dans Tokyo, en nettoyant les portes Torii et en purifiant les sanctuaires, vous pouvez voir comment Tango Gameworks joue vraiment à ce merveilleux mélange de moderne et de traditionnel que Tokyo fait si bien. Votre ennemi est Hannyo, un type curieux vêtu d’un masque oni et vêtu du streetwear à la mode de Tokyo. Tout Shibuya a disparu – au moins ’50 à 100 000′ personnes, par KK. « Plus vous nettoyez, plus nous pouvons explorer », déclare KK. « Et plus nous mettons de pression sur ce monstre masqué. » Voilà donc votre raison d’être.
Mais tout ce truc de gameplay et d’histoire, pour moi, est secondaire par rapport au décor : qu’il s’agisse de canettes de coca-cola hors marque, d’hôtels haut de gamme avec leur enseigne dorée ou d’un projecteur remarquablement réaliste projetant des images sur un mur ( c’est précis même jusqu’à son panneau de commande trop compliqué à l’arrière), la fidélité et l’attention portée aux détails dans Ghostwire : Tokyo m’a laissé profondément, profondément impressionné.
Il y a eu un moment dans notre démo de gameplay pratique qui m’a vraiment marqué. Akito et KK se promènent dans un quartier calme de la ville – la pluie tombe sur le sol, les néons s’y reflètent vivement – et quelque chose glisse dans une ruelle. Un Shiba Inu – abandonné sans doute lorsque l’enlèvement a frappé – se tient agité et aboie dans l’allée. Notre protagoniste lève la main, prêt à faire ces contorsions mystiques des doigts qui le protègent, et se faufile dans l’allée.
Ce qui l’attend, ce sont des hommes d’affaires sans visage, tenant des parapluies et assoiffés de sang. Misérables, humides et en colère, ils se précipitent sur Akito alors qu’il tisse ses mains dans une tentative désespérée de se défendre. Alors que les créatures troublantes (qui peuvent ou non être une métaphore accablante de l’obsession de la civilisation pour la culture du travail/du salarié) se précipitent sur vous, vous pouvez voir les détails de leurs costumes. Même jusqu’aux coutures – qui sont assez bonnes pour faire rougir même Patrick Bateman. Alors qu’Akito les repousse, les costumes et les parapluies qu’ils portent se déforment et se détériorent. C’est vrai; Tango a une telle confiance en sa fidélité graphique et son sens du détail qu’il évite même les nombres de dégâts et les barres de santé et met toutes ces informations dans le monde lui-même. Ballsy.
Lorsque le jeu s’éloigne du réalisme des rues de Tokyo pour la réalité foutue des maisons de ses habitants, vous pouvez voir plus clairement une partie de l’ADN de The Evil Within. Dans les donjons spectraux plus inspirés de MC Escher de Ghostwire, vous pouvez voir encore plus l’intention de l’équipe de développement; ces niveaux de type House of Leaves qui vous plongent dans des interprétations tordues et labyrinthiques de maisons japonaises de banlieue soulignent à quel point le jeu est normal au niveau de la rue.
Le contraste entre la prise de vue sur les rues de Tokyo et le curieux pays des merveilles dans les « donjons » du jeu souligne à quel point chaque facette du jeu est impressionnante. Cela rend le normal encore plus sûr, le contre-nature encore plus intimidant. L’air dans ces maisons est lourd de menace. Nous savons tous que le « Ashtray Maze » était la meilleure partie de Control – eh bien, imaginez cela, mais fragmenté et dispersé dans tout un jeu. Et infesté d’esprits malins.
Ces esprits sont aussi un who’s who du folklore japonais notable; des tengu aux kasa-obake, des écolières sans tête à ce qui semble être une kuchisake-onna aux mains en ciseaux, Ghostwire est une galerie de voyous d’anciens yokai adaptés au monde moderne. Nioh, mange ton cœur. Nous n’avons pas trop regardé les différents ennemis, mais s’ils ont tous le souci du détail que nous avons vu chez les hommes d’affaires, je pense qu’il est prudent de dire que vous ne vous ennuierez pas de les expulser. du domaine physique de sitôt.
Mais tout n’est pas combat; malheureusement pour les esprits confus de Tokyo (mais chanceux pour les concepteurs de jeux), de nombreux fantômes non hostiles et de bas niveau sont liés à un seul endroit – cela signifie donc que vous, joueur, devrez sortir et trouver leurs animaux de compagnie disparus , ou récupérer leurs objets perdus, ou exorciser leurs maisons hantées. Au moins, il y a une barre XP qui tourne toujours en haut à droite de votre écran. Parfois, un bon karma n’est pas une récompense suffisante en soi, hein ?
Au lieu d’utiliser des animations de rechargement et des armes à feu et tout ce jazz que vous attendez peut-être des jeux d’action et d’horreur, le studio a clairement investi beaucoup d’argent pour obtenir une bonne animation et une bonne mo-cap entre les mains de votre protagoniste; chaque mouvement semble chargé d’intention et de puissance, et tout est très vif. Vous avez aussi un arc et des flèches, juste au cas où vos chiffres seraient fatigués par tous ces gestes flamboyants et que vous auriez besoin d’un peu de portée.
Mais le jeu est à son meilleur lorsque vous utilisez vos mains. Le meilleur pouvoir est un bouclier percutant que vous pouvez créer juste à temps qui capture les projectiles ennemis et les renvoie d’où ils viennent – cela ressemble à moitié à une parade d’un jeu de type Souls, et à moitié à ce pouvoir BioShock qui vous permet de capturer et de lancer des projectiles sur Splicers. Les gens de Tango ont fait leurs devoirs en matière de combat à la première personne.
Mais, encore une fois, tout cela est secondaire par rapport à l’interprétation richement détaillée et franchement hypnotique de Tokyo qui se trouve au cœur du jeu. Ce n’est pas une erreur que Tokyo soit là, en grosses majuscules évidentes, sur tout le marketing du jeu. Ceci est une lettre d’amour à la ville de la même manière que Sleeping Dogs est une lettre d’amour à Hong Kong ou The Getaway est une lettre d’amour à Londres. Ghostwire: Tokyo donne même une course pour son argent à la remarquable interprétation 1: 1 de Yakuza de Dontonburi.
Assis là, regardant un développeur fantôme jouer au jeu pour moi lors d’un appel vidéo un lundi matin pluvieux, la seule chose qui manquait était l’odeur de takoyaki provenant d’un vendeur à proximité et je jure devant Dieu que j’aurais pu être là.
Ghostwire: Tokyo est sorti sur PS5 et PC le 25 mars. Si vous voulez en savoir plus sur Shinji Mikami et ses autres projets, vous pouvez en savoir plus sur ses espoirs que tout remake potentiel de Resident Evil 4 améliore l’histoire originale qu’il a lui-même écrite, et son désir de diriger au moins un jeu de plus.