Ghostwire : Entretien avec Tango à Tokyo

Ghostwire Tokyo n’est peut-être pas votre jeu d’action ou d’horreur typique, mais il a une prémisse intéressante qui se retrouve dans son combat. Chez MP1st, nous avons réussi à accrocher une conversation rapide avec Tango Gameworks concernant le combat de Ghostwire Tokyo, les missions secondaires et plus encore. Lisez la suite pour entendre ce que le directeur du jeu Kenji Kimura et le producteur Masato Kimura avaient à dire sur le développement du jeu.

Remarque : L’interview a été réalisée une semaine avant le lancement, mais pour éviter les spoilers, nous voulions la repousser un peu afin que les joueurs aient la chance de jouer tout au long du jeu.

MP1er : Tout d’abord, je tiens à féliciter l’équipe. Je sais que cela a été tout un voyage pour sortir Ghostwire Tokyo et vous savez que nous ne sommes qu’à une semaine du lancement et je suis sûr que tout le monde là-bas est à la fois nerveux et excité. Comment l’équipe tient-elle ?

Kenji Kimura : Ouais, nous sommes enfin en mesure de prendre une grande respiration profonde, un soupir de soulagement que le jeu puisse sortir et nous sommes dans ce genre de rémanence heureuse que nous venons de terminer quelque chose de grand.

MP1er: J’ai eu l’opportunité de jouer à travers Ghostwire cette pré-version et avec elle déjà battue, je voulais avoir votre point de vue les gars, plus spécifiquement autour du thème centré sur la vie et la mort. Pourquoi était-ce un sujet important pour vous et les développeurs de Tango Gameworks ?

Kenji Kimura : Une chose qui est un thème commun tout au long du jeu est qu’il y a des choses que nous ne pouvons pas voir qui pourraient exister et elles pourraient être plus proches et ces choses peuvent être et peuvent aussi être très importantes et il y a un ensemble de fantasmagories qui entoure tout cela. Je pense que parfois des choses comme yokai, qui peuvent être mignonnes, mais vous savez que ce sont peut-être des ombres ou vous savez assis autour de nous dans la ville que nous ne pouvons tout simplement pas voir, mais vous savez que cela pourrait exister.

Mais en même temps, il y a aussi le côté effrayant de cela, un côté plus sombre de cela où vous savez qu’il pourrait y avoir des fantômes ou des esprits de personnes décédées que, vous savez, nous ne pouvons tout simplement pas voir, qui pourraient essayer de nous dire quelque chose d’important, ou sont là pour une raison importante que nous ne pouvons pas encore voir ou comprendre. Donc, avec ce train de pensées, vous savez, j’ai pensé qu’il serait bizarre d’éviter le sujet de la vie et de la mort, et nous avons donc décidé d’y faire face directement, parce que c’est quelque chose auquel nous sommes tous confrontés en tant qu’humains ; vous savez que la mort est quelque chose qui finira par arriver à un moment donné de nos vies. Ça va nous frapper, ou tu sais faire partie de nos vies d’une manière ou d’une autre. Au lieu de danser autour de ce sujet, nous avons décidé de simplement choisir cela et de le mettre dans le courant dominant.

MP1er : Parlant de la chair de poule du jeu. Ghostwire : Tokyo n’est pas exactement un jeu effrayant en soi. Cela peut être principalement dû au fait que le combat orienté vers l’action est le point central, mais je voulais commenter le fait que l’ensemble ne pouvait pas voir les choses. Il y a eu plusieurs cas, disons quand je suis entré dans un garage, et toutes les lumières se sont éteintes et il fait nuit noire. Je ne pouvais pas voir ce qu’il y avait là, mais je savais qu’il y avait quelque chose, à cause de tous les effets et sons qui pouvaient être entendus. Je pense que c’était génial en termes de processus d’histoire et de projection de ce sentiment dans l’esprit des joueurs, donc je sais exactement ce que vous entendez par « effrayant » et je pense que vous avez fait un travail fantastique pour afficher cela.

Kenji Kimura : Merci de l’avoir remarqué, c’était une partie très importante de ce que nous essayions de transmettre.

Masato Kimura : C’est exactement ce que le réalisateur visait à réaliser, et donc c’est comme si vous jouiez à travers le jeu peut-être après avoir terminé le jeu, puis à des moments dans la vraie vie, comme parfois lorsque vous vous promenez, vous pourriez en dehors de le jeu pense en quelque sorte – hé, il peut y avoir quelque chose dans l’ombre là-bas qui est en fait très important, ou il peut y avoir quelque chose que je ne vois tout simplement pas autour de moi – surtout si vous venez au Japon. Si jamais vous avez l’occasion de visiter Tokyo, que vous vous promenez et que vous voyez peut-être le même décor que celui que nous avons mis dans le jeu, vous vous dites peut-être « oh, il pourrait y avoir un yokai ici », vous savez ? Et si cela se produisait, ce serait génial… ce serait quelque chose qui nous rendrait très heureux

MP1er : Avec les missions secondaires, elles sont très en phase avec le récit principal, mais j’ai aussi remarqué que beaucoup d’entre elles tournent autour d’affaires inachevées. Il y en a eu un au début où vous affrontez un accapareur à l’intérieur de ce petit complexe. Au fur et à mesure que vous vous en approchiez, la réalité autour a commencé à se déformer, manifestant davantage cette mentalité de thésauriseur et la mélangeant à la fois avec la réalité et le surnaturel. Dites-nous comment l’équipe a abordé cela, en ayant une histoire basée sur la réalité, mais aussi en utilisant le côté surnaturel des choses pour améliorer cette expérience.

Kenji Kimura : Les missions secondaires sont des histoires individuelles qui pourraient exister dans la vraie vie. Ils sont en quelque sorte individuels et uniques et simplement créés comme des choses que les joueurs peuvent apprécier comme une pause dans les scénarios de la mission principale, mais en les jouant, ils offrent des indices ou des points de vue différents sur ce qui se passe dans l’histoire principale. Ils ne sont pas super nécessaires pour comprendre l’histoire principale. Parfois, ils établissent des parallèles avec ce qui se passe dans l’histoire principale à offrir, vous savez peut-être qu’il y a une interprétation différente de ce qui se passe que j’aurais remarqué, mais ils seraient tous subtils.

La maison du thésauriseur, la poubelle dont vous parlez, c’est un phénomène que l’on voit à Tokyo. En se promenant parfois, il y a des maisons comme ça, qui sont juste remplies de déchets et c’est un peu bizarre et troublant, mais cela fait partie de cette notion de notre vision de l’extraordinaire qui se cache dans l’ordinaire. Donc, à l’intérieur de la ville ordinaire ou d’un bloc de rues de maisons, pour être cette maison à l’aspect très inhabituel. Lorsque vous vous rapprochez de, oui, les ennemis sortent comme d’un trou noir où la lumière est perdue et le temps est perdu et ce genre d’établissement de parallèles avec l’esprit du flirteur, vous savez que la personne qui ramasse ces déchets a très probablement un sens différent de savoir ce qu’est la lumière ou quelle heure il est. Et nous avons en quelque sorte juste joué sur cette mentalité du genre, d’accord, de quoi sauriez-vous que cette mission parallèle parle.

Normalement, une poubelle est un endroit dont vous ne voudriez probablement pas vous approcher dans la vraie vie. Vous savez que vous le voyez juste de l’autre côté de vos yeux et que vous l’ignorez simplement parce que vous ne voulez pas vous en approcher ou le sentir ou vous savez simplement passer à côté. Mais comme c’est un jeu, vous avez cette capacité fictive d’y entrer et il y a une curiosité qui chatouille là où c’est comme ça, je me demande ce qu’il y a à l’intérieur. Nous sommes en mesure de jouer avec ce genre de questions qui surgissent normalement et d’essayer d’y répondre à notre manière en tant qu’offre, vous savez, en tant qu’offre de mission secondaire qui pourrait également éclairer davantage certaines des folies qui se passe dans ce monde.

Masato Kimura : Une chose qui est commune entre les missions secondaires et les lignes ennemies et à travers une grande partie de la prise de décision et pendant le processus de développement du jeu a toujours été cette notion de vous savez, serait-ce quelque chose qui pourrait exister, vous le savez, est-ce quelque chose du genre de royaume crédible de celui-ci pourrait exister et s’il tombe comme, vous savez si cela vous semble trop fictif, vous décidez probablement de ne pas le mettre dans le jeu. Mais si cela pouvait exister ou si cela pouvait arriver, nous avons pu en quelque sorte y réfléchir psychologiquement et essayer de réfléchir, d’accord, si cela pouvait arriver, alors ce qui se passerait vraiment dans ce cas ou s’il y a une personne folle comme ça, ce qui pourrait passe dans l’esprit de cette personne. S’il y a un esprit de cette personne qui existe encore dans ce monde, alors qu’est-ce qui empêche réellement cet esprit d’avancer ? Nous jouerions en quelque sorte avec ce genre de questions et ne répondrions pas complètement à tout, mais jouerions avec ces idées car elles inspireraient également un gameplay comme celui-ci.

modes de tokyo ghostwire

MP1er : Parlons de la conclusion du jeu. En regardant à la fois l’histoire de KK et d’Akito et en la comparant et en la contrastant avec l’antagoniste. C’est un peu comme un miroir. D’un côté, Akito, son histoire sur l’acceptation de la mort, l’ouverture. De l’autre côté, l’antagoniste, poussé à la folie par la mort, il est hanté par elle et ne peut pas s’en débarrasser, coûte que coûte, même si c’est contre la volonté de ceux qu’il aime. Deux chemins qui commencent le même, mais mènent à des portes différentes. Est-ce l’histoire que vous vouliez raconter ?

Kenji Kimura : Oui, c’est tout à fait exact. Très heureux que vous puissiez comprendre et tirer cette compréhension du jeu.

Vous savez, en parcourant cela avec l’équipe, des questions sur le genre est-ce que c’est trop communiquer, vous connaissez la fin ou est-ce que cela ne communique pas assez la fin et c’était un équilibre constant d’essayer différentes choses mais cela nous rend heureux d’entendre que vous avez pu recevoir les informations qui ont été mises dans le jeu final et arriver à cette conclusion qui est exactement ce que nous avions en tête.

Masato Kimura : Intéressant en tant qu’œuvre d’art, vous savez que ce jeu a un peu comme une porte dans laquelle il est facile d’entrer. Vous savez que cela ressemble à un type de jeu à thème de type manga populaire pour enfants, mais lorsque vous ouvrez la porte et que vous entrez, vous devenez de plus en plus profond et vous savez jouer à travers le jeu et accéder à des chapitres de plus en plus loin dans le jeu, il commence à avoir un sens plus profond. Il peut être joué sans vraiment tout comprendre, mais aussi si vous comprenez tout et que vous essayez de faire votre propre interprétation de ce que vous voyez, alors c’est beaucoup plus profond que ce à quoi il ressemble sur la couverture

MP1er : Je vais juste aller de l’avant et le demander. Avec la façon dont cela s’est terminé et juste un peu tout dans le jeu lui-même, cela n’a pas laissé beaucoup de place pour une suite. Est-ce que vous vous voyez peut-être dans le futur revenir à Ghostwire, peut-être avec un cadre différent ou continuer avec l’histoire de KK possédant quelqu’un d’autre ou quelque chose ? Quelles sont les pensées de votre gars sur faire une suite?

Kenji Kimura : Du point de vue commercial, ce genre de fin ne serait normalement pas considéré comme si génial parce que vous savez, cela met fin aux choses. Mais nous pensions que les joueurs voudraient une vraie fin concluante avec une certaine fermeture et nous nous sommes rangés du côté des joueurs avec cette décision. Le fait est que nous voulions créer une expérience complète et complète et nous voulions nous assurer que les joueurs sont satisfaits, nous avons donc définitivement pris cette direction.

Donc, nous n’avons pas vraiment de plans pour le moment pour une suite, nous sommes toujours dans cette rémanence juste heureux de pouvoir terminer et donc nous n’avons pas eu le temps de nous asseoir et de penser à vous savez ce que nous ferions faire s’il y avait une suite ou comment pourrions-nous développer cela en tant que franchise. Mais après avoir fait une pause, et peut-être prendre des vacances, prendre des vacances puis se regrouper et nous pourrons voir et si l’occasion se présente de commencer à envisager de faire une suite, je suis sûr que nous aurions des idées à ce moment-là .

Vous savez, en tant que développeurs, nous sommes toujours impatients de créer de nouvelles choses et d’améliorer les choses qui existent aussi, alors oui, nous sommes simplement heureux d’avoir pu terminer la création de ce jeu.


Nous tenons à remercier Tango Gameworks et Bethesda d’avoir pris le temps de nous parler. Un merci spécial à Tadayuki Horie, un producteur de Bethesda pour avoir été le traducteur lors de notre interview.

Ghostwire: Tokyo est maintenant disponible sur PC et PS5, et vous pouvez lire notre critique de Ghostwire Tokyo ici.

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