mardi, novembre 19, 2024

GeForce NOW a diffusé 250 millions d’heures en 2023 – montre à quel point le jeu dans le cloud est encore petit

Fin 2023, NVIDIA a annoncé que leur communauté avait diffusé « plus de 250 » millions d’heures de jeu en 2023 en utilisant GeForce NOW – le service de jeu en cloud de NVIDIA qui vous permet de jouer aux jeux PC que vous possédez sur Steam, Epic, Xbox et d’autres magasins numériques sur tous vos appareils via le cloud . Ce nombre est en hausse par rapport à leur deux premières années de service (qui ont été mesurés de février à février) lorsqu’ils ont diffusé respectivement environ 175 et 180 millions d’heures de jeu.

250 millions d’heures diffusées en streaming, cela semble beaucoup ! Mais les unités rendent un peu difficile la compréhension complète. Alors essayons de le décomposer un peu.

Quel est le nombre moyen de joueurs simultanés GFN ?

Il est assez simple de prendre le nombre d’heures de streaming au cours de l’année pour obtenir un nombre moyen de joueurs simultanés.

250M Hours a Year / 365 Days = 680K Hours a Day / 24 Hours = 29K Concurrent Players on average.

Pour mettre cela en perspective, à tout moment au cours des 6 derniers mois, Vapeur seule en moyenne environ 29 millions d’utilisateurs en ligne et environ 8 millions de joueurs en jeu.

Ainsi, GeForce NOW représente (au mieux) 0,3% du jeu Steam. Oui, au mieux, c’est moins d’un moitié d’un pour cent. En réalité, ce temps de jeu GFN est également réparti entre les magasins Epic (y compris Fortnite), Ubisoft Connect et Xbox. Ainsi, GFN représente probablement une fraction encore plus petite de l’utilisation de Steam que 0,3 %.

Quel est le point à retenir ici ? Même le service le plus performant du cloud gaming, GeForce NOW, ne représente encore qu’une infime fraction du marché des jeux. Le Cloud Gaming est encore au mieux un marché de « 1 % » – peut-être même plus un marché de « 0,1 % ».

Quelle est la capacité GFN déployée dans le monde ?

Il est intéressant de prendre les chiffres publiés par NVIDIA et d’essayer de les examiner sous différents angles.

Grâce à l’offre gratuite, nous savons que la plupart du temps, les centres de données GFN fonctionnent avec une file d’attente. Cela signifie que la capacité de GFN est presque toujours utilisée. Mais si nous ajoutons un facteur deux pour les temps d’arrêt comme le milieu de la nuit/le matin, nous obtiendrons cette estimation :

GFN Capacity ~ Concurrent Users on Average x 2 = 29K x 2 ~ 58K servers

Pour mettre cela en perspective. Ce nombre représente environ 1/1000 du nombre de consoles PlayStation 5 vendues à ce jour depuis la première sortie de la console en 2020.

Visualisation de 1 sur 1000

Combien d’abonnés payants GeForce NOW a-t-il ?

NVIDIA n’a pas été aussi franc sur ce chiffre que sur les heures de jeu diffusées en streaming. Mais nous pouvons prendre un WAG basé sur ce nombre d’heures diffusées. Commençons par le décomposer par semaine :

250M hours a year / 52 weeks ~ 5M hours streamed a week. 

Une partie de ce temps de jeu sera réservée aux membres du niveau gratuit. Mais ignorons cela pour l’instant et supposons que tout ce temps provient de membres payants. À titre de supposition, estimons qu’un abonné payant moyen joue environ 5 heures par semaine (rappelez-vous que la moyenne est toujours supérieure à la médiane pour un nombre comme celui-ci). Cela nous donnerait une estimation d’environ 1 million d’abonnés payants.

5M hours streamed a week / 5 hours per paying subscriber ~ 1M subscribers

Compte tenu de l’incertitude quant à la part de temps de jeu réellement attribuée aux membres du niveau gratuit et à savoir si le temps de jeu hebdomadaire moyen est de 1 heure ou 10 heures par semaine, les barres d’erreur sont assez grandes dans cette estimation. Mais, le nombre se situe probablement entre 500 000 et 4 millions d’abonnés payants au cours d’un mois donné.

Conclusions

Tous ces chiffres pointent vers la même conclusion : le Cloud Gaming (tel que représenté ici par ce qui est probablement son service le plus performant à ce jour) représente encore bien moins de 1 % du monde du jeu sur PC et console.

La bonne nouvelle est qu’il y a certainement beaucoup de place pour grandir !

Source-122

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