Pour célébrer son 25e anniversaire, Valve a mis à jour Half-Life et l’a offert gratuitement. Dans le même temps, il a publié un documentaire d’une heure dans lequel les développeurs originaux parlaient de la création du FPS influent. Dans le documentaire, le co-fondateur de Valve, Gabe Newell, a expliqué pourquoi les retards de jeu sont acceptables, mais a également pris le temps d’expliquer la théorie du plaisir proposée par Valve lors du développement du Half-Life original.
« Nous savions qu’il s’agissait d’une définition ad hoc », a déclaré Newell, « et c’était le degré auquel le jeu reconnaissait et répondait aux choix et aux actions des joueurs, n’est-ce pas ? En science du comportement, on dirait que nous parlions explicitement de ce que sont les choix et les actions des joueurs. » étaient des renforts et quels étaient les calendriers de renforcement. N’est-ce pas ? À ce moment-là, c’était un moyen utile de prendre des décisions de conception.
Certaines de ces décisions de conception, a poursuivi Newell, consistaient à garantir que les marines s’enfuyaient lorsque vous gagniez et à faire apparaître des autocollants d’impact de balle sur les murs lorsque vous leur tiriez dessus. Ce dernier semble avoir été particulièrement important pour Newell, qui décrit leur absence en disant : « j’ai l’impression que le mur m’ignore. Je subis une blessure narcissique lorsque le monde m’ignore ».
Sachant qu’ils auraient besoin d’une arme de mêlée, ils en choisirent une qui pourrait facilement briser des caisses et produire un bruit satisfaisant lorsqu’elle heurterait un mur. « Cela remonte vraiment à cette théorie du plaisir », a déclaré Newell. « Nous courions partout comme des idiots en frappant les murs. C’est une chose étrange à savoir rétrospectivement, mais à l’époque, c’était profondément satisfaisant de pouvoir frapper les murs. Et ce n’était qu’un exemple de la façon dont cette notion assez abstraite de ce que »