La récente offre de Microsoft pour acquérir Activision Blizzard était une énorme nouvelle : un changement de 68,7 milliards de dollars pour l’industrie du jeu qui s’ajoute à une série d’autres acquisitions, dont Bethesda l’année dernière. Sony a également cherché à renforcer ses studios propriétaires et a acquis Bungie pour 3,6 milliards de dollars. Alors que Sony et Microsoft continuent d’étendre leurs domaines, le PC reste un terrain d’entente ouvert où les deux publient leurs jeux. Et jusqu’à présent, au moins, les milliards de dollars dépensés pour racheter des studios n’ont pas incité Valve, le plus grand nom du jeu sur PC, à faire de même.
« Vous savez, les consolidations peuvent souvent être motivées par des raisons étranges », a déclaré le président de Valve, Gabe Newell, dans une récente interview où nous avons parlé du Steam Deck, du métaverse et de l’histoire mouvementée de Steam avec Bitcoin.
« J’ai siégé dans des salles de conseil où des gens ont parlé de prendre des décisions concernant une acquisition parce qu’ils pourraient licencier un tas de ce qu’on appelle des dépenses G&A. Et c’est comme, vraiment ? C’est ça votre stratégie ? Quand vous entendez » synergie « , cela signifie vraiment que vous allez licencier un groupe de cadres intermédiaires qui sont au-dessus de votre tête. Quelqu’un sort une feuille de calcul… et [I’m] comme, ‘Ouais, mais je ne pense pas que vous compreniez combien de vos principaux développeurs et ingénieurs vous allez perdre à cause des perturbations… vous avez cette vision complètement irréaliste de ce qui va réellement se passer, qui motive ces décisions. «
Newell a déclaré qu’il y avait eu des « vagues de cela pour toujours » dans et en dehors de l’industrie du jeu, soulignant la popularité des fusions de conglomérats dans les années 1970. Il a également déclaré que beaucoup d’entre eux ne durent pas, et il est vrai que ces dernières années, certains des plus grands conglomérats américains se sont scindés (ou prévoient de le faire), notamment General Electric et Johnson & Johnson.
Newell a prédit que nous verrons la même chose se produire avec certaines des récentes consolidations de l’industrie du jeu, et il y a aussi un précédent – Bungie est devenu indépendant de Microsoft en 2007, et plus récemment, le studio Hitman IO Interactive a acheté sa liberté à l’éditeur Square Enix en 2017. .
« En tant que président moi-même, je comprends pourquoi c’est très amusant d’être un moteur et de faire ces choses, je ne pense tout simplement pas que ce soit une raison suffisante pour réellement améliorer les choses pour les clients », a-t-il déclaré. « Je soupçonne donc que certaines de ces acquisitions seront annulées. Et certaines d’entre elles se révéleront fructueuses. Parce que [in those cases] celui qui fait l’acquisition a réfléchi à la façon dont c’est une chose additive. Pas ‘comment ai-je agrandi mon empire’, mais : ‘Quelle est l’opportunité de faire un meilleur travail pour créer de superbes expériences de jeu pour les gens ?' »
Valve semble concentré sur la croissance de Steam par lui-même et sur l’expansion de son empreinte dans le matériel de jeu PC avec le Steam Deck. Jusqu’à présent, Valve n’a acquis que deux sociétés dans son histoire : la société audio 3D Impulsonic en 2017 et le développeur de Firewatch Campo Santo en 2018 (bien que, comme toute entreprise, elle ait attiré des talents individuels, comme elle l’a fait lorsqu’elle a acquis Kim Swift et le jeu étudiant qui est finalement devenu Portal en 2005). Les acquisitions les plus importantes de Valve ont été des droits de propriété intellectuelle pour des mods comme Counter-Strike et Dota, qui au fil du temps, Valve est devenu ses jeux les plus lucratifs.
« Je ne reste pas éveillé tard le soir en disant ‘Que devrions-nous faire ? Quelle est notre réponse concurrentielle ?’ pour quelque chose comme ça, parce que c’est en quelque sorte orthogonal à toutes les choses que nous pensons être intéressantes en termes de la façon dont Valve gère ses affaires », a déclaré Newell.