samedi, novembre 2, 2024

FUGA: Melodies of Steel 2 Critique

FUGA 2 rattrape les enfants un an après l’original alors qu’ils retrouvent un semblant de vie normale. Avec Gasco maintenant libéré de l’invasion de Berman, les enfants se sont séparés, mais sont réunis devant le char colossal qu’ils ont piloté un an auparavant, le Taranis, qui est maintenant soudainement en train de se déchaîner à travers Gasco.

S’alliant à la fille du président de Gasco, Vanilla, les enfants restants prennent le contrôle de l’autre char géant, le Tarascus, et avec à peine une pensée épargnée, se lancent à la poursuite de la machine de guerre renégat et retournent dans une autre guerre après à peine survivant au dernier. Ajoutez une petite intrigue et quelques fils narratifs qui lient ces jeux encore plus étroitement au canon de Little Tail Bronx, et FUGA 2 démarre sacrément bien.

Bien que vous n’ayez pas à jouer à l’original, grâce à un résumé de l’intrigue inclus dans le menu principal et à de solides réintroductions de personnages, entrer dans FUGA 2 en connaissant les enfants du premier jeu ajoute vraiment un impact à l’histoire. Je recommanderais de jouer à FUGA avant de passer à ce jeu à cause de cela.

Du point de vue du gameplay, peu de choses ont changé avec cette suite. Il s’agit toujours d’une partie de simulation de vie et d’une partie de stratégie au tour par tour avec une pincée d’exploration de donjons à côté, mais il y a beaucoup d’améliorations de la qualité de vie qui l’améliorent vraiment par rapport à son prédécesseur. La part du jeu du felineko se trouve toujours dans les batailles, et c’est là que vous passerez la plupart de votre temps de jeu.

Vous piloterez le char le long de chemins définis, collecterez des objets et engagerez des combats avec une variété d’ennemis. Chacun des enfants représente l’une des trois armes : mitrailleuse, lance-grenades et canon. Parmi ceux-ci, vous pouvez en avoir trois équipés à tout moment avec trois autres en renfort, il y a donc six enfants qui occupent les postes de combat à la fois. Vous pouvez changer les enfants tous les trois tours de joueur en combat ou autant que vous le souhaitez pendant les entractes.

Les enfants qui sont jumelés dans des stations de combat développeront leur affinité les uns avec les autres, débloquant de puissantes attaques de lien et vous permettant de voir de jolis petits sketchs entre eux. Ces armes acquièrent non seulement des capacités extrêmement différentes, mais ont également une précision qui s’adapte à leur puissance, de sorte que le canon peut infliger les dégâts les plus importants mais a la précision la plus faible, la mitrailleuse étant à l’opposé et le lance-grenades au milieu. Aussi, vos ennemis auront souvent des petites horloges sous leurs barres de vie en bleu, jaune ou rouge, qui correspondent respectivement à la mitrailleuse, au lance-grenades et au canon.

Frapper un ennemi avec les bonnes attaques et casser toutes ces horloges entraînera le prochain tour de cet ennemi retardé, ce qui est absolument vital pour mener à bien une bataille. Les faiblesses ne sont pas le seul problème auquel vous serez confronté, car certains ennemis auront des boucliers qui doivent être brisés, ou infligeront des effets de statut aux enfants, ou changeront même tous ces aspects au cours de la bataille.

Mélodies FUGA de la bataille de Steel 2

Il y aura des moments où une bataille semblera terrible, et FUGA 2 vous offre deux options… pour un prix. Le Soul Cannon revient du premier jeu, une arme qui gagnera n’importe quelle bataille, mais au prix de la mort permanente de l’un des enfants. Cela a cependant une petite tournure dans la suite, en ce sens que le Soul Cannon s’activera automatiquement lorsque le tank atteindra une santé faible et sélectionnera au hasard un enfant pour les munitions. Vous avez ensuite 20 tours de joueur pour terminer la bataille ou perdre cet enfant pour toujours, ajoutant une vraie tension aux batailles et une forte incitation à garder le tank soigné.

L’autre option lorsque vous êtes en difficulté est le Managarm. Cette arme est dévastatrice mais ne fera que des dégâts très importants, ce n’est donc pas une garantie de gagner la bataille. Cependant, l’utilisation de cette arme assommera un enfant, le rendant inutile jusqu’au prochain entracte et vous fera ne recevoir aucun point d’expérience pour cette bataille. Avoir ces deux est une excellente sécurité si vous vous trouvez dans un besoin urgent, mais vous devez vraiment peser les points négatifs avant d’utiliser l’un ou l’autre.

En dehors des batailles, une grande partie du jeu est occupée par des interruptions. Ces segments se déroulent dans le réservoir et vous voient essayer de répondre aux souhaits des enfants, qui vont de vouloir parler à quelqu’un en particulier à effectuer des mises à niveau et à partir en excursion. Chacune de ces actions utilise un nombre défini de points de capacité (AP), avec 20 AP accordés à chaque entracte, et un bonus d’expérience pour tous les enfants si vous remplissez un certain nombre de souhaits, représentés par une petite ligne d’arrivée.

FUGA mélodies de Steel 2 entracte

Chaque Intermission devient un exercice d’équilibre consistant à trouver le meilleur moyen de maximiser votre AP pour ce segment, qui est un merveilleux nettoyant apaisant pour la palette entre les batailles. Avec les segments de la ville, où vous pouvez faire du shopping et discuter avec les citadins et vous engager avec le nouveau système de moralité. Cela accorde des bonus dans les batailles, tels que la négation des dégâts pour une seule attaque, en fonction des décisions que vous prenez dans les conversations. Ceux-ci peuvent agir avec détermination pour la victoire à tout prix ou montrer de l’empathie pour les autres et le désir de préserver la vie.

Le dernier composant du noyau du jeu est les excursions, qui apparaissent sur la carte et voient trois enfants sauter dans un donjon 2D pour trouver un trésor. À l’aide de munitions de pistolet jouet, vous devez résoudre les énigmes pour trouver tous les objets du donjon et déverrouiller le coffre en or pour terminer. Si un enfant tombe dans un piège ou un monstre, il n’est pas tué ou assommé, mais ne peut pas être utilisé pour le reste du donjon, tandis que perdre les trois enfants mettra simplement fin à l’excursion. Tout donjon terminé est alors également accessible pendant les entractes.

Il y a beaucoup d’améliorations subtiles de la qualité de vie dans cette suite qui ont un impact énorme sur l’expérience dans son ensemble. Il y a maintenant des repères visuels immédiats sans avoir besoin d’aller dans les menus, tels que des icônes au-dessus des enfants dans Intermissions si vous avez répondu à leurs souhaits, vous avez des raccourcis entre les menus clés pour faciliter l’action, comme pouvoir voir les éléments nécessaires pour les mises à niveau de réservoir, et il y a des changements dans les cartes avec des largages d’objets et des rencontres avec des PNJ. Tout cela se combine pour créer une expérience plus cohérente et plus fluide pour le joueur.

Visuellement, c’est à peu près le même jeu que l’original. Les dessins des enfants ont été mis à jour pour montrer le passage du temps, et les magnifiques œuvres d’art de fin de chapitre reviennent avec la bande dessinée Adventures of Sucre dans l’univers à lire, mais ce n’est pas visuellement si différent. Là encore, si ce n’est pas cassé, ne le répare pas. Le seul reproche que je puisse trouver à ce jeu est que la musique n’est pas tout à fait au même niveau que le jeu précédent, mais en toute honnêteté, c’est un très petit reproche compte tenu de la force du reste du package.

Source-122

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