Nightingale, le dernier succès dans la mer des jeux de survie coopératifs, a rencontré un certain nombre de problèmes lors de son récent test de résistance du serveur. C’est normal pour n’importe quelle version bêta en ligne, mais les développeurs ont remarqué quelque chose de très spécifique concernant un nombre important de crashs enregistrés : peu importe qu’elle soit activée ou non, la mise en œuvre de la technologie de mise à l’échelle FSR 3 d’AMD était apparemment à blâmer. Avec le lancement officiel qui aurait lieu demain, les développeurs n’avaient qu’un seul choix : extraire le code directement.
Vous ne pensez peut-être pas que ce soit si grave, et si vous possédez une carte graphique Intel Arc ou Nvidia GeForce, ce n’est pas le cas, car leurs upscalers XeSS et DLSS ne semblent pas poser de problèmes. Cependant, les performances globales de Nightingale dépendent plutôt de l’utilisation de la technologie de mise à l’échelle, comme l’indique la configuration système requise du jeu.
La suppression de FSR 3 laisse aux propriétaires d’AMD Radeon deux autres options de mise à l’échelle : le XeSS d’Intel (sauf s’il s’agit de l’implémentation spécifique à Arc) et le propre système TSR d’Unreal Engine 5. Je n’ai pas moi-même testé l’upscaler d’Epic récemment, même si j’ai joué avec il y a quelque temps et j’ai remarqué que les bords des objets avaient parfois l’habitude de scintiller. Que ce soit le cas dans Nightingale n’est pas clair, même si je ne peux pas imaginer que de nombreux joueurs choisiraient de l’utiliser sur XeSS.
Inflexion Games, les développeurs de Nightingale, ont déclaré qu’ils espéraient réintégrer FSR3 dans le jeu à l’avenir (via Videocardz), peut-être en utilisant une ancienne version de la technologie. Je ne connais aucun autre jeu avec FSR 3 rencontrant les mêmes problèmes, il s’agit donc probablement d’un problème de mise en œuvre et non d’un défaut de la technologie elle-même.
Entre-temps, l’équipe a apparemment mis à jour son blog sur les attentes en matière de performances pour refléter son changement. Eh bien, cela dit que c’est le cas, mais je serai damné si je peux voir des mises à jour ou des modifications des chiffres de performances dans la configuration système requise, en regardant la Wayback Machine, il ne semble pas que cela ait été modifié depuis début février.
Mais je peux deviner à quoi ressemblera la suppression de FSR 3 pour les propriétaires de Radeon qui espèrent profiter d’un peu de survie de style victorien sans aucune sorte de mise à l’échelle ou de génération de cadres, et c’est lent.
À moins de désactiver divers paramètres, bien sûr. Les trois principaux sur lesquels se concentrer seront la résolution, la qualité des ombres et l’éclairage global.
Unreal Engine 5 peut produire des visuels spectaculaires avec un éclairage intense, mais il charge sérieusement le GPU. Même les meilleures cartes graphiques AMD Radeon peuvent avoir des difficultés avec cela, donc la perte de la propre fonctionnalité de mise à l’échelle d’AMD ne va pas aider les choses.
Les jeux en accès anticipé présentent fréquemment toutes sortes de problèmes de performances ou de bugs révolutionnaires, mais je ne peux m’empêcher de penser que si Inflexion Games avait effectué son test de stress sur le serveur plus tôt que le début de ce mois, les développeurs auraient peut-être eu suffisamment de temps. pour résoudre le problème FSR3 à temps pour le lancement.