FSR 3 fonctionne plus vite que DLSS 3 dans Immortals of Aveum mais bégaie davantage

FSR 3 fonctionne plus vite que DLSS 3 dans Immortals of Aveum mais bégaie davantage

La technologie FSR 3 d’AMD est enfin disponible aujourd’hui sur PC avec ses débuts dans Forspoken de Square Enix et Immortals of Aveum d’EA. Alors que le premier jeu a battu le second en publiant la mise à jour plus tôt ce matin, Immortals of Aveum est actuellement le seul jeu où les utilisateurs peuvent comparer directement FSR 3 avec DLSS 3 – la technologie originale de génération de trames publiée il y a environ un an par NVIDIA.

FSR 3 fonctionne de manière similaire à DLSS 3, comme l’explique AMD dans un nouveau billet de blog publié sur GPU Open. Tout comme avec la technologie de NVIDIA, l’entrée régulière d’une image de jeu passe par une charge de travail de flux optique et une charge de travail de génération d’images, la principale différence étant que le FG de NVIDIA est basé sur un réseau d’IA entraîné. D’autre part, AMD s’appuie sur une swapchain de remplacement basée sur DX12 qui décide finalement quelle trame présenter à l’utilisateur :

La décision finale quant au moment où les trames « réelles » ou « générées » sont vues par l’utilisateur est prise par notre implémentation de swapchain de remplacement – ​​qui gère à la fois la répartition de calcul asynchrone des charges de travail de flux optique et de génération de trames. Il gère également le rythme des images et, finalement, l’envoi d’images au système d’exploitation pour les présenter à l’écran.

Schéma de flux de données AMD FSR 3

Cette différence peut être importante pour le résultat final, comme nous le verrons dans un instant. Tout d’abord, la configuration de test :

  • AMD Ryzen 7 7800X3D
  • NVIDIA GeForce RTX 4090
  • 32 Go DDR5 à 6 GHz
  • Disque SSD WD_BLACK SN850 NVMe de 1 To

Le principal argument de vente de FSR 3 est qu’il fonctionnera également sur du matériel concurrent, tel que les cartes graphiques NVIDIA et Intel. À ma grande surprise, la technologie de génération de trames d’AMD fonctionne plus rapidement que DLSS 3 dans Immortals of Aveum, même sur un GPU NVIDIA, du moins dans le segment capturé. La différence en images moyennes par seconde est également assez significative : le RTX 4090 atteint en moyenne 95 FPS avec DLSS, alors qu’il dépasse les 110 FPS avec FSR, soit une amélioration de 16 %.

Cependant, la fréquence d’images moyenne ne dit pas tout, comme la plupart des joueurs le savent très bien. En effet, la capture montre que DLSS 3 fonctionne mieux dans les faibles chiffres de FPS. Le FPS de 0,2 % du centile du DLSS 3 est en fait supérieur au FPS de 1 % du centile du FSR 3.

En pratique, FSR 3 bégayait beaucoup plus lors du jeu, ce qui rendait l’expérience moins bonne. Non pas que le jeu fonctionne correctement avec DLSS 3 – comme mentionné dans les rapports précédents, les performances du jeu sont de toute façon médiocres pour un PC aussi haut de gamme. Cependant, FSR 3 s’en sort moins bien en comparaison directe, et cela peut être dû au fait que l’IA de NVIDIA prend des décisions plus intelligentes que la swapchain de remplacement d’AMD quant au moment d’afficher l’image réelle et l’image générée.

immortels-d-aveum-screenshot-2023-09-29-fsr-3
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Bien sûr, nous aurons besoin de plus de tests afin de vérifier s’il existe effectivement un tel modèle ; il est possible que la mise en œuvre de la nouvelle technologie AMD dans ce jeu ne fonctionne pas comme prévu et soit destinée à rester un cas isolé. AMD doit cependant être félicité pour ses réalisations en termes de qualité visuelle. Je n’ai pas remarqué de réelle différence entre FSR 3 et DLSS 3 à cet égard, du moins dans ce cas.

Une information intéressante est qu’Immortals of Aveum permet aux utilisateurs de NVIDIA d’activer la technologie Reflex lorsque FSR 3 est sélectionné. C’est formidable puisque, tout comme DLSS 3, FSR 3 augmente inévitablement la latence en raison de son composant de génération de trames. Les utilisateurs de GPU Radeon peuvent atténuer ce problème grâce à la technologie Anti-Lag+ d’AMD, mais les utilisateurs de NVIDIA (et Intel) ne peuvent pas le faire sur leurs GPU. Heureusement, Reflex peut facilement le remplacer pour les jeux prenant en charge cette fonctionnalité, offrant ainsi un environnement de jeu à latence relativement faible.

Comme toujours, c’est formidable d’avoir plus de concurrence dans ce domaine. La technologie de génération d’images est importante pour atteindre des fréquences d’images élevées avec des techniques de rendu avancées (comme le traçage de chemin de Cyberpunk 2077) et avec des simulations complexes qui rendent les jeux liés au processeur. Grâce aux efforts de NVIDIA et d’AMD, il est probable que la plupart des jeux comporteront une, voire les deux, technologies à l’avenir.

Cependant, les jeux doivent être optimisés quelle que soit la technologie de génération d’images. Ni le DLSS 3 de NVIDIA ni le FSR 3 d’AMD ne peuvent sauver un jeu qui fonctionne mal. Sur cette note, Forspoken et Immortals of Aveum étaient probablement loin d’être les meilleurs choix pour démontrer une expérience fluide.

Il y aura d’autres tests plus significatifs à venir. Il a été confirmé que les jeux suivants recevront le support de FSR 3 :

  • Avatar : les frontières de Pandore
  • Mythe noir : Wukong
  • Désert cramoisi
  • Cyberpunk 2077
  • EVE en ligne
  • Frostpunk 2
  • Comme un dragon : une richesse infinie
  • Pax Dei
  • Équipe
  • Starship Troopers : Extermination
  • Warhammer 40K : Space Marine II

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