FSR 2.0 testé : le nouvel upscaler d’AMD comble l’écart sur DLSS

FSR 2.0 testé : le nouvel upscaler d'AMD comble l'écart sur DLSS

L’upscaler FSR 2.0 d’AMD est maintenant disponible – dans un seul jeu, Deathloop, mais quand même. C’est un grand moment pour le FSR (FidelityFX Super Resolution) fortement amélioré, car il tente essentiellement de combattre le rival DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia avec certaines de ses propres tactiques. Il n’y a aucune des améliorations d’apprentissage automatique de Nvidia, mais alors que FSR 1.0 était un simple upscaler spatial – ce qui signifie que les données utilisées pour mettre à l’échelle une image ne pouvaient provenir que de l’intérieur de l’image elle-même – FSR 2.0 utilise une technique de mise à l’échelle temporelle similaire à celle de DLSS. Cela lui permet également de tirer des données des images précédentes, produisant une image plus nette et de meilleure qualité.

Le manque d’apprentissage automatique a également l’avantage de garder FSR 2.0, comme FSR 1.0, compatible avec quelconque GPU de jeu assez récent. Nvidia utilise peut-être la plupart des meilleures cartes graphiques de cette génération, mais vous n’aurez pas besoin de quelque chose de nouveau et de super puissant pour laisser FSR 2.0 augmenter vos fréquences d’images. Pour savoir si cela fonctionne bien, par rapport à DLSS et FSR 1.0, j’ai réinstallé Deathloop et j’ai donné un coup de fouet aux trois upscalers.

Testé FSR 2.0 : Performances Deathloop 4K

La mise à l’échelle fonctionne en rendant les jeux à une résolution inférieure à la résolution native de votre moniteur, puis en reconstruisant chaque image pour la rendre aussi proche que possible de la résolution native – parfois même mieux. Cela aide à éliminer la piqûre des résolutions exigeantes comme 4K, alors que ce n’est pas si bon pour 1080p car la résolution de rendu sera si faible que même un bon upscaler aura du mal à combler le déficit de netteté.

J’ai testé les upscalers de Deathloop sur un GPU RTX 3070, associé à un Intel Core i5-1600K et 16 Go de RAM. Avant d’entrer dans les gubbins FPS, voyons comment FSR 2.0 améliore la qualité visuelle générale de 1.0.

Juste pour info, « Qualité » est le paramètre le plus élevé possible pour FSR 2.0 et DLSS ; avec FSR 1.0, « Qualité » est en fait la deuxième plus élevée, « Ultra Quality » étant la meilleure. « Équilibré » est le deuxième plus élevé pour FSR 2.0 et DLSS, ce qui en fait l’équivalent de « Qualité » sur FSR 1.0. Pas déroutant du tout.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. À droite : FSR 1.0 sur Ultra Quality

Cela mis à part, FSR 2.0 est définitivement une mise à niveau esthétique de FSR 1.0. Les détails fins qui seraient auparavant flous par le processus de mise à l’échelle sont plus nets, tandis que les lignes droites – en particulier sur les objets distants – ne présentent pas autant de crénelage irrégulier que sur 1.0. Il convient de noter que FSR 2.0 améliore à nouveau le paramètre d’anti-aliasing activé par le jeu à l’époque; il n’inclut pas son propre AA, comme le fait DLSS. Dans le cas de Deathloop, j’ai utilisé le préréglage Ultra pour les tests, donc dans tous les plans FSR ou natifs, vous regardez TAA.

Une image de comparaison montrant une scène enneigée dans Deathloop.  À gauche, la scène est rendue avec FSR 2.0, à droite, elle est rendue avec DLSS.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. À droite. DLSS sur la qualité

Une amélioration par rapport à FSR 1.0 signifie que FSR 2.0 se rapproche beaucoup plus du DLSS en termes de fidélité… mais pas assez pour le surpasser. En toute honnêteté, la différence n’est pas souvent aussi perceptible que lorsque nous zoomons de près, mais vous pouvez dire à partir de détails éloignés (comme ce baril de pétrole et les fines grilles métalliques sur le générateur) que la technologie de Nvidia reste légèrement supérieure. Même si vous avez besoin d’une carte GeForce RTX spécifiquement pour l’utiliser.

En mouvement, j’ai également remarqué moins de scintillement sur des objets comme les escaliers et les voies de véhicules que sur FSR 2.0, et ce nuage de fumée rouge parle de lui-même. Il est étrangement pixélisé avec FSR 2.0, tandis que DLSS conserve un aspect plus naturel.

Une image de comparaison montrant une scène enneigée dans Deathloop.  À gauche, la scène est rendue avec FSR 2.0, à droite, elle est rendue en 4K natif.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. À droite : 4K natif

Pourtant, au moins FSR 2.0 peut rejoindre DLSS dans le club Better Than Native. Par rapport au rendu direct en 4K, le FSR 2.0 semble améliorer la netteté et même les détails de texture. Dans la comparaison ci-dessus, vous pouvez voir comment le cuir et les coutures du gant de Colt, ainsi que le mur de briques en décomposition, apparaissent un peu plus nets avec FSR 2.0 sur son paramètre de qualité.

Un graphique à barres montrant à quel point Deathloop fonctionne à 4K, en utilisant différents paramètres de mise à l'échelle.

À 4K, les gains de performances de Deathloop grâce à la mise à l’échelle sont exceptionnellement modestes. Le paramètre de qualité de FSR 1.0 est le plus rapide du groupe, bien que l’utilisation des options FSR 2.0 ou DLSS de qualité supérieure n’ajoute qu’environ 10 % de FPS en plus que le 4K natif. Du côté positif, les propriétaires de cartes AMD seront soulagés que la nouvelle version de FSR ne fonctionne pas beaucoup plus lentement que DLSS, et il est également rassurant de savoir que vous pouvez sélectionner l’option Qualité tout en obtenant des performances presque identiques à celles du Balanced. option. C’est même avec le paramètre Ultra Quality équivalent de FSR 1.0, de sorte que la mise à niveau visuelle n’a pas nécessairement un coût de performance.

FSR 2.0 testé : Performances Deathloop 1440p

Jusqu’à présent, vous ne pouviez jamais appeler FSR 2.0 un tueur DLSS, mais c’est un pas en avant assez décent à 4K. Au 1440p le plus largement utilisé, je dirais que c’est encore mieux, en particulier par rapport à son prédécesseur.

Découvrez le tout-ce-véhicule-ce-est-ci-dessous; presque tout, du crénelage autour des bords de la porte aux détails sur les rails et même la texture mate de la carrosserie, est plus beau avec FSR 2.0. La seule raison pour laquelle il semble un peu plus brumeux est due à une rafale d’air neigeux qui passe.

Une image de comparaison montrant une scène enneigée dans Deathloop.  À gauche, la scène est rendue avec FSR 2.0, à droite, elle est rendue avec FSR 1.0.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. À droite : FSR 1.0 sur Ultra Quality

Vous pouvez également voir comment le mur de briques, qui est plus proche de la caméra, a des bords beaucoup plus définis.

Une image de comparaison montrant une scène enneigée dans Deathloop.  À gauche, la scène est rendue avec FSR 2.0, à droite, elle est rendue avec DLSS.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. À droite. DLSS sur la qualité

FSR 2.0 a toujours un problème de fumée pixellisée à 1440p, et encore une fois, le paramètre de qualité de DLSS améliore généralement légèrement plus Deathloop. À son crédit, le FSR 2.0 peut en fait sembler encore plus net que le DLSS de niveau de qualité à certains endroits — regardez les graffitis sur le camion jaune — mais c’est un type de netteté plus dur et plus artificiel.

Une image de comparaison montrant une scène enneigée dans Deathloop.  Sur la gauche se trouve la scène rendue avec FSR 2.0, sur la droite elle est rendue en 1440p natif.

À gauche : FSR 2.0 sur la qualité. Droite : 1440p natif

Et bien. FSR 2.0 parvient toujours à être encore meilleur que le natif à 1440p – ou à tout le moins, plus net. Encore une fois, il exécute son tour de polissage de texture sur les gants de Colt, tandis que des détails plus avancés gagnent une touche de netteté supplémentaire. Ensuite, bien sûr, il y a la prime de performance…

Un graphique à barres montrant à quel point Deathloop fonctionne à 1440p, en utilisant différents paramètres de mise à l'échelle.

Fait intéressant, votre ancien FSR 1.0 est l’upscaler Deathloop le moins performant à 1440p, malgré une vitesse d’avance à 4K. De plus, FSR 2.0 prend sa place, devançant DLSS pour leurs paramètres de qualité et équilibrés.

Étant donné que DLSS a toujours l’air un peu plus agréable, je dirais que c’est toujours celui qu’il vous faut si vous possédez déjà un GPU GeForce RTX. Ce qui, sans manquer de respect à AMD, ne devrait pas être un résultat très surprenant : les cartes RTX ont du matériel d’apprentissage automatique inclus dans le but même de faire de DLSS l’upscaler idéal.

Cependant, cela ne veut pas dire que FSR 2.0 est un échec. Même s’il ne peut pas tirer parti d’un matériel dédié, il a réussi à réduire considérablement l’écart de qualité sur DLSS, tout en gardant sa qualité agnostique de plate-forme et même en battant le FSR 1.0 plus simple et moins intensif à des performances de 1440p. C’est une supercherie de résolution bien améliorée, et chaque fois que DLSS n’est pas disponible, cela ne me dérangera pas de le trouver dans les paramètres graphiques d’un jeu à la place. Une fois que plus d’un jeu commence à le supporter, de toute façon.

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