Dans un nouveau Tweet du GPUOuvrir l’équipe et Xbox Jason Ronald, Le Fidelity FX Super Resolution 2 d’AMD abandonne son exclusivité PC et fait bientôt son chemin vers les consoles Xbox. Les équipes de développement Xbox ont déjà reçu l’upscaler et le testent activement en ce moment pour un déploiement futur dans les jeux. Les consoles Xbox prenant en charge FSR 2.0 incluent les Xbox Series X et S, ainsi que la console Xbox One de génération précédente.
Outre le Steam Deck, l’intégration de FSR 2.0 avec Xbox marque la première fois que la nouvelle mise à l’échelle temporelle d’AMD sera utilisée en dehors de l’écosystème PC. Le temps nous dira à quel point FSR deviendra important dans les jeux Xbox, mais il existe un énorme potentiel pour que la version 2.0 de la technologie soit un grand succès sur la console de jeu de Microsoft.
Les upscalers de résolution sont incroyablement courants sur des consoles telles que la Xbox. En raison de la durée de vie incroyablement longue de certaines de ces consoles, la mise à l’échelle est presque une nécessité pour garantir que le GPU de la console ne devienne pas obsolète en quelques années. Presque tous les jeux Xbox (et PlayStation) ont une forme de mise à l’échelle, qu’il s’agisse d’une solution temporelle concurrente (qui n’est pas FSR) ou d’un damier afin d’atteindre une fréquence d’images cible de 30, 60 ou même 120 ips sur les consoles de la génération actuelle à des résolutions plus élevées.
Nous ne pouvons pas dire à quel point FSR 2.0 sera meilleur sur les consoles, mais vraisemblablement son algorithme temporel sera au moins à égalité avec la concurrence pour les solutions temporelles déjà sur les derniers jeux Xbox, et presque certainement meilleur que le damier avec son algorithme de mise à l’échelle plus simpliste .
Mais, le plus gros obstacle sera l’intégration de FSR 2.0 par les développeurs, ce qui pourrait être assez probable pour de nombreux titres. La solution temporelle plus avancée de FSR 2.0 nécessite des données supplémentaires, qui ne sont peut-être pas déjà incluses dans le moteur de jeu, notamment des tampons de profondeur, des vecteurs de mouvement et des tampons de couleur. Ces données supplémentaires peuvent prendre beaucoup plus de temps à mettre en œuvre que FSR 2.0 lui-même, ce qui prolongera le temps de développement de la mise en œuvre de FSR 2.0.
La seule exception à cela sera les jeux qui incluent déjà une solution de mise à l’échelle temporelle, ce qui signifie que ces points de données supplémentaires seront déjà disponibles dans le moteur de jeu. Tout ce que les développeurs doivent faire est d’ajouter le code source FSR 2.0 au moteur.
L’annonce la plus surprenante des tweets est peut-être l’intégration de FSR 2.0 avec Xbox One et son matériel beaucoup plus ancien par rapport aux séries X et S. Du côté PC, FSR 2.0 a déjà une exigence minimale de GPU assez rigoureuse à 4K avec un RX 5700 et RTX 2070, et une GTX 1080 et RX 6500 XT pour 1440P, ce qui nous fait nous demander si le GPU de la Xbox One peut gérer un convertisseur aussi lourd en calcul.
Il sera intéressant de voir comment les performances évoluent avec FSR 2.0, mais si Microsoft prend en charge la Xbox One, il doit croire que cette ancienne console peut gérer sans problème les lourdes exigences informatiques de FSR 2.0. Nous nous attendons à ce que les séries X et S bénéficient grandement de FSR 2.0, avec des GPU alimentés par la même architecture RDNA2 que les GPU de bureau de la série RX 6000 d’AMD.