Frapper les livres : pourquoi nous n’avons pas fait le « Citizen Kane » du jeu

Le classique de la science-fiction sain de Steven Spielberg, ET l’extra-terrestreest devenu une pierre de touche culturelle après sa sortie en 1982. Le jeu de liaison Atari 2600 développé à la hâte (comme dans « vous avez cinq semaines pour le commercialiser ») est devenu une pierre de touche culturelle pour des raisons entièrement différentes.

Dans son nouveau livre, Les jeux de trucs sont faits, Créateur de jeux expérimentaux et professeur adjoint en design et arts informatiques à l’Université Concordia à Montréal, Pippin Barr déconstruit le processus de conception de jeux en utilisant un octet de ses propres projets antérieurs pour faire la lumière sur des aspects spécifiques de la façon dont les jeux pourraient être mieux assemblés. Dans l’extrait ci-dessous, le Dr Barr réfléchit à ce qui fait du bon cinéma par rapport aux jeux et pourquoi les objectifs de narration de ces deux médiums peuvent ne pas nécessairement s’aligner.

Presse du MIT

Extrait de Les jeux de trucs sont faits par Pippin Barr. Réimprimé avec la permission de The MIT Press. Droits d’auteur 2023.


Dans la version jeu vidéo Atari 2600 du film ET l’extra-terrestre (Spielberg 1982), également appelé ET l’extra-terrestre (Atari 1982), l’expérience déterminante tombe dans un gouffre. Il est donc cruellement approprié que des centaines de milliers de cartouches physiques du jeu aient été enterrées dans une décharge en 1983. Pourquoi ? Ce fut l’un des échecs les plus spectaculaires de l’histoire du jeu vidéo. Pourquoi? Il est souvent présenté comme le pire jeu de tous les temps. Pourquoi? Eh bien, quand vous y jouez, vous continuez à tomber dans une fosse, entre autres choses …

Mais était le jeu vidéo HE si terrible? À bien des égards, il a été victime de la soif vorace de l’industrie du jeu vidéo pour les superproductions « infaillibles ». Une stratégie consistait à adapter des films déjà populaires comme Les aventuriers de l’arche perdue ou oui, ET l’extra-terrestre. Précipité sur le marché avec un temps de développement de seulement cinq semaines, le jeu manquait inévitablement de la conception soignée d’un gameplay orienté action soutenu par des tests d’audience que d’autres titres Atari avaient. Je dirais cependant que son créateur, Howard Scott Warshaw, a trouvé son chemin dans une représentation plus véridique de l’essence du film que vous ne le pensez.

Oui, dans le jeu, ET tombe constamment dans des fosses alors qu’il fuit les scientifiques et les agents du gouvernement. Oui, le jeu est désorientant en termes de compréhension de ce qu’il faut faire, avec des symboles mystérieux et des objectifs peu clairs. Mais d’un autre côté, tout cela ne donne-t-il pas une représentation plus poignante de l’expérience d’ET, bloqué sur une planète extraterrestre, essayant de rentrer chez lui ? Et si ET l’extra-terrestre est une bonne adaptation du film, et juste un jeu vidéo impopulaire ?

Le monde des jeux vidéo a admiré le monde du cinéma depuis le début. Cela a conduit à une conversation de longue date entre la conception de jeux et le langage audiovisuel du cinéma, des cinématiques à la narration en passant par les fondus et plus encore. En ce sens, les films sont l’un des principaux matériaux dont sont faits les jeux. Cependant, même la domination contemporaine des jeux vidéo sur la concurrence des revenus n’a pas été suffisante pour apaiser le sentiment tenace que les jeux ne sont tout simplement pas à la hauteur. Roger Ebert a affirmé (et plutôt autoritairement) que les jeux vidéo ne pourraient «jamais être de l’art», et bien que nous puissions surtout en rire maintenant que nous avons des jeux comme Route zéro du Kentucky et Disco Élysée, ça fait toujours mal. Et si Ebert avait raison dans le sens où les jeux vidéo ne sont pas aussi doués pour l’art que le cinéma ?

L’art a rarement été dans l’esprit des studios de jeux vidéo lors des adaptations cinématographiques. Depuis Aventures de Tron pour l’Atari 2600 à Chute de Toy Story ! sur les appareils mobiles d’aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo a continuellement essayé d’obtenir une reconnaissance instantanée de la marque et des ventes faciles via le film. Malheureusement, les jeux qui en résultent ont tendance à ne présenter que des visuels et des histoires de films sur des genres de jeux éprouvés tels que la course, le combat ou le match 3. Et la recherche de films qui sont intrinsèquement « jeux vidéo » n’a pas beaucoup aidé. soit. Dans Spider-Man de Marvel : Miles Morales, Spider-Man finit en grande partie comme un vaisseau pour se balancer et frapper, et vous ne pouvez certainement pas participer à la vie intérieure de Miles. Alors qu’est-il arrivé au « Citoyen Kane des jeux vidéo » ?

Un obstacle important a été l’obsession des créateurs de jeux pour les propriétés audiovisuelles du cinéma, les techniques spécifiques, plutôt que certaines des opportunités profondément structurelles ou même philosophiques. Le film est passionnant en raison de la manière dont il déballe l’émotion, représente l’espace, déploie la métaphore, etc. Pour tirer parti de l’étoffe du cinéma, nous devons examiner de près ces autres éléments des films et explorer comment ils pourraient également devenir l’étoffe des jeux vidéo. Une façon de le faire de manière organisée est de se concentrer sur l’adaptation, qui est elle-même une sorte de conversation entre les médias qui en révèle inévitablement beaucoup sur les deux. Et si vous allez explorer l’adaptation cinématographique pour trouver la recette secrète, pourquoi ne pas aller à l’évidence ? Pourquoi ne pas littéralement faire Citoyen Kane (Welles 1941) en jeu vidéo ? Bien sûr, Citoyen Kane n’est pas nécessairement le plus grand film de tous les temps, mais il a certainement une valeur symbolique épique. Là encore, Citoyen Kane est un film énorme et complexe sans poursuites en voiture et sans armes automatiques. C’est peut-être une mauvaise idée.

Alors que les jeux vidéo ont accédé à une position de domination culturelle et économique dans le paysage médiatique, il y a eu une tentation de voir le cinéma comme un César renversé, avec des jeux vidéo dans le rôle d’un Mark Antony qui est « venu enterrer le cinéma, pas pour en faire l’éloge. Mais en tant que créateurs de jeux, nous n’avons pas encore exploité les profondeurs offertes par la riche histoire du cinéma et ses voix contemporaines passionnantes. Emprunter le langage visuel des caméras, des points de vue, des scènes, etc., du cinéma a été une étape cruciale pour comprendre comment les jeux vidéo pourraient être structurés, mais le cinéma a plus à dire que cela. Citizen Kane nous encourage à embrasser la tragédie et une fin tranquille. La Conversation nous montre que l’écoute peut être plus puissante que l’action. Beau Travail souligne la beauté de l’expression de soi dans des moments terribles. Au Hasard Balthazar met en avant le poids complexe de nos propres responsabilités.

Il n’y a rien de mal avec un film d’action ou un jeu vidéo d’action, mais je suggère qu’il est très important de regarder au-delà des fruits à portée de main des coups de poing et des poursuites en voiture pour trouver de véritables nouvelles formes cinématographiques pour les jeux auxquels nous jouons. Je ne jouerai jamais une partie de Combat de la même manière, grâce au spectre de Travis Bickle se préparant pour son combat contre le monde en général. Il est temps de retourner au cinéma pour réfléchir à ce qu’ont été et à ce qu’ils peuvent être les jeux vidéo. Les premières tentatives d’adaptation de films en jeux étaient peut-être « notoirement mauvaises » (Fassone 2020), mais cette approche reste le moyen le plus direct pour les concepteurs de jeux d’avoir une conversation avec le médium cinématographique et d’accepter son potentiel. Même si nous acceptons l’idée que HE était terrible, ce que je ne fais pas, c’était aussi différent et nouveau.

C’est plus grand que le cinéma, cependant, car nous parlons vraiment d’adaptation en tant que forme de conception de jeux vidéo. Si le cinéma (et la télévision) est particulièrement bien assorti, tous les autres médias, du théâtre à la littérature en passant par la musique, fourmillent d’idées encore inédites dans le jeune domaine des jeux vidéo. Une façon d’accélérer l’expérimentation est bien sûr d’adapter des pièces de théâtre, des poèmes et des chansons. Pour avoir ces conversations. Il peut y avoir un air de dédain pour les adaptations par rapport aux originaux, mais je suis avec Linda Hutcheon (2012, 9) qui affirme dans Une théorie de l’adaptation qu' »une adaptation est une dérivation qui n’est pas dérivée – une œuvre qui est seconde sans être secondaire ». Comme l’ont dit Jay Bolter et Richard Grusin (2003, 15), « ce qui est nouveau dans les nouveaux médias vient de la manière particulière dont ils refaçonnent les anciens médias ». C’est d’autant plus vrai lorsqu’il s’agit d’adapter une œuvre spécifique à un autre médium, où, comme l’affirme Hutcheon, « l’acte d’adaptation implique toujours à la fois une (ré-)interprétation puis une (re-)création ». , l’adaptation est intrinsèquement réfléchie et générative ; elle nous oblige à accepter les matériaux sources d’une manière si directe qu’elle peut mettre à nu notre pensée conceptuelle : la conversation est claire et nette. Comme nous l’avons vu, choisir des films en dehors du formules des superproductions hollywoodiennes est un moyen d’aller plus loin dans ce processus d’interprétation et de création en exposant la conception de jeux à des influences cinématographiques plus diverses.

Les jeux vidéo sont un moyen incroyable d’explorer non seulement les espaces que nous voyons à l’écran, mais aussi « l’espace de l’esprit ». Lorsqu’un jeu nous demande d’agir en tant que personnage dans un monde cinématographique, il peut aussi nous demander de réfléchir comme ce personnage, pour peser nos choix avec les mêmes pressions et l’histoire auxquelles ils sont soumis. les spectateurs, comme les lecteurs, remplissent pour donner du sens. » Pour moi, cela ressemble moins à une critique qu’à une invitation à faire cet espace. Les moments calmes dans les jeux, comme dans les films, peuvent ne pas être aussi exaltants qu’une fusillade, mais ils peuvent exiger un engagement d’une manière qu’une fusillade ne peut pas. Les jeux vidéo sont prêts pour cela.

Les jeux qui en résultent peuvent être des enfants étranges de leurs parents de films, mais ils seront aussi des enfants intéressants, qui valent la peine d’être suivis à mesure qu’ils grandissent. Les adaptations cinématographiques de jeux vidéo ne seront jamais des films, et ne devraient pas l’être – elles introduisent des possibilités qui non seulement recréent mais aussi réinventent des moments cinématographiques. Les conversations que nous avons avec le cinéma à travers l’adaptation sont des moyens de trouver de toutes nouvelles idées sur la façon de créer des jeux. Même le prochain blockbuster.

Ouais, cinéma, je te parle.

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