Fortnite sur Unreal Engine 5 : Steam Deck peut-il gérer la technologie next-gen d’Epic ?

Fortnite sur Unreal Engine 5 : Steam Deck peut-il gérer la technologie next-gen d'Epic ?

Le Steam Deck de Valve a révolutionné le jeu sur PC, son processeur AMD personnalisé de 15 W dépassant les attentes et faisant un excellent travail pour offrir une expérience portable triple-A – mais Unreal Engine 5 pourrait bien être son défi le plus difficile à ce jour, en raison de sa micro-géométrie Nanite et RT- éclairage Lumen basé. Il s’agit de la prochaine génération – ou plutôt de la génération actuelle -, donc la capacité du Deck à le gérer est la clé de ses perspectives à plus long terme. Pour mettre cela à l’épreuve, nous avons décidé de voir si nous pouvions exécuter la dernière version de Fortnite avec toutes ces fonctionnalités en jeu – et les résultats sont surprenants.

Je suis allé dans celui-ci avec peu d’optimisation. La démo Valley of the Ancient était un diaporama sur le Deck, tandis que la démo Matrix Awakens City Sample avec de grandes réductions fonctionne toujours principalement dans un territoire inférieur à 20 images par seconde. Mais remarquablement, Fortnite est jouable, même handicapé par un certain nombre de problèmes qui freinent la machine.

En fait, faire fonctionner le jeu est déjà assez difficile. Le plus gros problème de tous est qu’en raison du manque de compatibilité avec la technologie anti-triche de Fortnite, le jeu ne fonctionnera pas du tout sous SteamOS, ce qui signifie que vous devez installer Windows pour le faire fonctionner. Le deuxième problème est un avertissement d’Epic au démarrage du jeu, nous indiquant que notre pilote GPU est obsolète et fonctionne de manière sous-optimale – ce qui ne va pas aider notre cause.

Unreal Engine 5 avec matériel RT Lumen, Nanite et ombres virtuelles activés sur Steam Deck et empilés sur Xbox Series S.

En ce qui concerne les paramètres, j’ai généralement opté pour des paramètres élevés dans tous les domaines – une tentative de base pour imiter largement la Xbox Series S. Pour être clair, ces choix de paramètres ne visent pas à produire des paramètres optimisés pour Fortnite sur Steam Deck. Utiliser un éclairage par lancer de rayons et Nanite n’est pas une bonne idée. Si cela fonctionnait sous Steam OS, vous utiliseriez les modes les plus simplifiés et chercheriez à cibler 60 images par seconde. Nos expériences d’aujourd’hui sont quelque chose de tout à fait différent : il s’agit de tester la viabilité des fonctionnalités de pointe d’UE5 sur le Deck.

Les premiers résultats ont été aussi bon dans cette performance était en fait plutôt impressionnant – et en empilant Steam Deck contre Xbox Series S dans un jeu multijoueur lié, les raisons sont devenues claires. Malgré la sélection de la version logicielle de Lumen (en ligne avec les consoles), cela ne semblait pas fonctionner du tout. La seule façon d’obtenir un éclairage global globalement équivalent était d’utiliser le réglage matériel RT Lumen. D’une part, utiliser le matériel RT lorsque les consoles l’ignorent est tout un exploit, mais d’autre part, il y a des raisons pour lesquelles Epic a choisi d’opter pour la solution logicielle – c’est plus rapide – et cette option pour des performances plus rapides n’était pas disponible pour moi dans mes tests.

Il y a donc de bonnes et de mauvaises nouvelles en ce qui concerne nos résultats globaux avec Fortnite on the Deck. Nous pouvons obtenir près de 30 images par seconde sur Deck – même en utilisant le matériel RT – mais la mauvaise nouvelle est que nous devons utiliser une super résolution temporelle en mode performance pour le faire, ce qui signifie que – étonnamment peut-être – nous passons en fait à 360p. TSR est vraiment très impressionnant d’une part, mais d’autre part, je ne peux pas m’empêcher de me demander si nous pourrions obtenir une meilleure qualité d’image et des performances plus stables si nous avions la possibilité d’utiliser le logiciel RT, en ligne avec les builds de la console .

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En utilisant le système de relecture de Fortnite, nous pouvons comparer des séquences de jeu parfaitement adaptées en utilisant toutes les combinaisons de paramètres que nous aimons – j’ai donc commencé par comparer les différentes options de super résolution temporelle, de 720p en mode de performance TSR, jusqu’à 720p natif avec TAA. Les variantes TSR sont peut-être plus proches que vous ne le pensez, tandis que le 720p natif utilisant TAA est évidemment beaucoup plus lent – mais d’un autre côté, il rend RT au nombre de pixels globalement conforme à la série S. Cela étant, 19 à 24 ips est assez impressionnant pour un ordinateur de poche avec un APU de 15 W desservant à la fois le CPU et le GPU. La résistance de TSR est également impressionnante, en gardant à l’esprit qu’en mode performance, il passe à 360p seulement. Cela peut simplement être dû à la façon dont Fortnite présente, mais même cela semble bien sur un écran portable. Même ainsi, une lecture cohérente de 30 ips ou plus est toujours insaisissable, même sur l’option de résolution la plus basse que nous ayons ici.

J’ai exécuté ces tests de fréquence d’images avec v-sync désactivé, permettant une analyse comparative valide des différentes permutations. Les performances TSR sur le clip pèsent 30,04 ips – mais rappelez-vous que la fréquence d’images est à la fois supérieure et inférieure à cette moyenne. Le passage au TSR équilibré entraîne une baisse des performances de 8 % pour une moyenne de 27,6 ips, tandis que le mode de qualité TSR beaucoup plus propre ne peut rassembler que 87 % des chiffres du mode de performance avec une moyenne de 26,2 ips. La résolution native 720p offre 22 ips, soit 73 % du débit des performances TSR.

En entrant dans cette expérience, je cherchais à reproduire les résultats que j’ai vus sur le Deck exécutant Metro Exodus Enhanced Edition sous Windows (il n’y a pas encore de support RT dans SteamOS), empilés contre Xbox Series S, avec des compromis de résolution et une réduction de la fréquence d’images de 60fps à 30fps. Il semble que les paramètres que j’ai choisis présentent un petit déficit de détails et j’étais intéressé de voir que l’option matérielle RT présente une solution d’éclairage clairement basée sur RT qui semble encore assez différente de la série S. Même ainsi, nous sommes sur le point d’obtenir un une expérience décente à 30 ips sur Steam Deck qui en mouvement ressemble assez à l’expérience de la série S – et je pense qu’il existe des voies claires pour améliorer les performances (le logiciel Lumen ne fonctionnant pas correctement étant la grande déception de mes tests).

Comparaison des performances à l’aide de différentes saveurs d’upscaling de super résolution temporelle, empilés par rapport au 720p natif avec TAA.

Une autre chose à considérer est que même s’il est formidable d’utiliser toutes les fonctionnalités haut de gamme de l’UE5 ensemble, ce n’est pas un must – certainement pas basé sur Fortnite, du moins. L’éclairage Lumen peut être désactivé pour une alternative plus simple et plus plate. Alternativement, la géométrie Nanite ou les ombres virtuelles peuvent également être désactivées. Il existe des options pour augmenter les performances, mais je suppose que la question est de savoir dans quelle mesure les futurs titres UE5 se concentrant sur les consoles cibleront 60 ips en premier lieu et si les replis fonctionneront suffisamment bien si, par exemple, l’éclairage RT doit être désactivé. Il y a aussi la question de la résolution : TSR fonctionne très bien avec Fortnite dans la mise à l’échelle à partir de résolutions absurdement basses, mais comment des visuels plus détaillés se comporteraient-ils ?

Et bien sûr, chaque jeu – même ceux fonctionnant sur le même moteur – peut avoir des exigences matérielles très différentes. À l’heure actuelle, il n’y a que Fortnite à tester, mais au moins avec notre premier exemple de travail d’un jeu UE5 réel, les seuls 1,6 téraflops de calcul GPU de pointe de Steam Deck associés à son cluster CPU réduit (par rapport aux consoles Sony et Microsoft) semblent être au moins capable de fonctionner dans un état jouable.

Cela a alors été une expérience intéressante – et j’ai hâte de voir quel sera le prochain titre UE5 qui utilisera Lumen et Nanite, et dans quelle mesure il fonctionnera sur Steam Deck. Exécuter les futurs titres UE5 sous SteamOS sera également un défi intéressant, en gardant à l’esprit qu’en utilisant Windows on the Deck, nous opérons effectivement sur le « territoire d’origine » d’UE5. Cela devrait signifier de bonnes ou de mauvaises choses pour le Deck. Quoi qu’il en soit, j’ai vraiment hâte de voir à quel point UE5 est évolutif et dans quelle mesure Steam Deck peut gérer cette nouvelle vague de titres exigeants. En attendant : UE5, Lumen et Nanite fonctionnant sur un ordinateur de poche avec une enveloppe de puissance de seulement 15 W ? Ça peut être fait!

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