« Fonctionnalité et immersion dans votre visage » Pourquoi Sharkmob a choisi la PS5 pour la plate-forme principale de Vampire Bloodhunt

"Fonctionnalité et immersion dans votre visage" Pourquoi Sharkmob a choisi la PS5 pour la plate-forme principale de Vampire Bloodhunt

L’une des meilleures choses à faire pour Vampire the Masquerade: Bloodhunt, du moins en termes de facteur wow initial du jeu, est sa présence uniquement sur la PS5 et le PC plutôt que sur l’une des consoles de la génération précédente. Cela lui a permis de pousser la barre dans le genre, du moins techniquement, avec toutes les cloches comme des sifflets laissant derrière elles les plates-formes plus anciennes.

Pour en savoir plus sur cette décision, j’ai rencontré le directeur technique Anders Holmquist des studios Sharkmob. Pendant que j’y étais, je voulais approfondir les détails concernant certaines des technologies présentes dans Bloodhunt, ainsi que le choix de passer à Easy Anti-cheat à partir de leur précédent logiciel interne.

VG247 : Ce jeu arrive sur PS5 sur PC, et dans des interviews précédentes, il a été déclaré que ces plates-formes sont actuellement au centre de l’attention. Pourquoi choisir la PS5 comme option principale par opposition aux autres consoles contemporaines ?

Ander : Je pense que la PS5 est, à l’heure actuelle, le leader du marché et que Sony possède une technologie vraiment très intéressante, en particulier pour un jeu en monde ouvert comme Bloodhunt, où vous ne pouvez pas garder toute la carte chargée en même temps, et vous devez faire entrer et sortir une partie de la ville. Et je pense, par exemple, que le [UI] améliorations apportées sur PS5 – vous pouvez faire des choses vraiment intelligentes avec cela juste pour que le streaming soit assez rapide.

VG247 : De quelle manière la technologie PS5 intégrée au matériel a-t-elle un impact sur l’expérience de jeu moyenne de votre joueur typique, d’une manière significative pour sa propre expérience ?

Ander : Je pense qu’il y a beaucoup de fonctionnalités dans votre visage avec les lumières sur le contrôleur, et les déclencheurs adaptatifs le rendent beaucoup plus immersif. On sent qu’on est dans le jeu, je pense beaucoup plus que lorsqu’on joue avec la souris et le clavier (ce qui est un peu statique en comparaison).

Je pense donc que cela fait beaucoup de différence, et puis, en général, les performances sur la PS5 sont assez impressionnantes, pour être honnête.

VG247 : Vous utilisez la technologie AMD FSR, n’est-ce pas ? Ce qui permet une gamme de modes de performance différents parmi lesquels les joueurs peuvent choisir. Parlez-moi de l’importance d’avoir cela dans votre jeu ?

Ander : Je pense qu’en général, il y a beaucoup de bonnes techniques de super échantillonnage qui font une grande différence dans le type de résolutions que vous pouvez avoir et dans quelle mesure vous pouvez faire fonctionner le jeu. Cela aide également à donner aux joueurs un choix, comme une chose qu’ils veulent pousser la qualité visuelle, ou veulent-ils pousser uniquement les performances ?

Pour le moment, avec des pénuries de puces et des mises à niveau matérielles pas toujours disponibles, cela ouvre également le jeu à plus de machines et de personnes pour y jouer. Nous espérons avoir un impact encore plus grand avec des choses comme ça à l’avenir. Il peut y avoir des choses sympas à venir.

VG247 : Je voulais vous parler de la technologie mocap utilisée dans Bloodhunt. Comment la technologie utilisée ici – où vous pouvez numériser une variété de vêtements différents et d’autres actifs dans le moteur – distingue directement le jeu de vos concurrents ?

Ander : Je pense que nous avons un problème intéressant qui est que nous sommes un jeu presque réaliste. Nous sommes dans le monde réel, avec de vraies personnes, et cela s’accompagne d’attentes sur la façon dont ils bougent et agissent. Et puis vous ajoutez à cela, l’élément très surnaturel des vampires. Donc la question est; comment rendre cela réaliste tout en ayant cet élément surnaturel ? Je pense que la capture de mouvement aide vraiment à cela : elle nous permet de faire le genre de scènes et d’animations qui repoussent vraiment les limites. Cela pousse vraiment le sentiment que ce vampire pourrait être réel, au fond.

Je dirais, je pense que beaucoup de studios se tournent vers l’utilisation de beaucoup de capture de mouvement.

VG247 : Est-ce uniquement à cause de son apparence ? Ou est-ce une question de facilité d’utilisation ou d’autres facteurs ?

Une rue de Prague sous la pluie.

Ander : Oui, je pense que cela vous donne beaucoup de liberté et de contrôle sur les animations, et vous pouvez produire beaucoup d’animations avec une très haute fidélité. Mocap était un peu bancal. C’est comme si vous enregistriez quelqu’un faisant un beau saut, puis vous chargez les données et c’était comme si sa jambe volait dans l’espace. C’est arrivé à un point où vous pouvez faire de très belles choses.

Vous pouvez voir les données de capture de mouvement immédiatement dans le jeu dans l’Unreal Engine, voir si cela semble bon et si ce n’est pas le cas, et vous pouvez faire une autre prise et dire « d’accord mais essayez de sauter comme ça » à la place.

VG247 : Pourquoi choisir Unreal pour Bloodhunt plutôt que d’autres moteurs ?

Ander : Il y a de très nombreuses raisons à cela. J’ai regardé plusieurs moteurs quand nous avons commencé, et Unreal était celui qui se rapprochait le plus de ce à quoi nous étions habitués. C’est un moteur très mature construit autour d’un style de développement triple-A un peu plus traditionnel. Unity, par exemple, a un flux très différent dans la façon dont vous travaillez avec lui – peut-être un peu plus difficile de travailler avec de très grandes équipes. Donc, Unreal était un très bon choix de ce point de vue.

VG247 : Lors de l’accès anticipé, il y avait un problème avec le logiciel anti-triche interne initialement développé pour le jeu. Qu’est-ce qui a motivé le passage à Easy Anti Cheat, et qu’est-ce que l’équipe a retiré de la situation ?

Ander : Nous avions un anti-triche interne, qui fonctionnait plutôt bien pour être honnête. Mais l’anti-triche est toujours un sujet très sensible, et je comprends pourquoi. Surtout de nos jours, il en est arrivé au point où l’anti-triche doit s’exécuter au niveau du noyau, car si ce n’est pas le cas, tous les tricheurs vont s’exécuter et il ne les verra pas.

Il s’agit donc d’une grande confiance. Vous donnez beaucoup d’accès à un anti-triche et ce que nous avons vu lors de l’accès anticipé, c’est que ce n’était pas quelque chose auquel les gens, du moins dans l’ouest, étaient très habitués et qui les rendait nerveux et nous pouvons comprendre cela.

Donc, après l’accès anticipé, nous avons eu une longue discussion sur ce que nous pouvions faire. Et je pense que la conclusion à la fin était juste de mettre la communauté à l’aise, d’aller avec quelque chose qu’ils connaissaient et avaient vu auparavant. J’aime beaucoup Easy Anti Cheat, je connais ces gars depuis qu’ils ont créé une entreprise. Et oui, c’était probablement le bon choix, mais ce n’était pas facile.

VG247 : À en juger par votre réponse, je suppose que vous respectez l’efficacité de l’anti-triche original.

Ander : Oui, je pense qu’ils étaient tous les deux très efficaces contre les tricheurs. Je pense qu’il y en a quelques-uns sur le marché qui fonctionnent assez bien.

VG247 : On dirait qu’il y a eu une poussée à tous les niveaux pour inclure beaucoup d’avancées techniques avec Bloodhunt ? Était-ce une intention originale avec ce jeu dès le départ?

Ander : Non, non, absolument pas. Ça n’a pas commencé comme ça. Quand on a démarré l’entreprise surtout, on avait des ambitions beaucoup plus modestes. Ce que nous avons très vite compris, c’est que nous ne sommes pas très doués pour ne pas être ambitieux, c’est un peu, c’est un peu ce que nous faisons.

Tout le temps, nous plaisantions à ce sujet. Nous étions comme les pires indépendants du monde parce que nous étions très mauvais pour dire que c’est assez ou que c’est assez bien. Nous avons toujours voulu pousser les choses.

Si vous êtes d’humeur pour plus d’interviews de Bloodhunt, vous voudrez peut-être consulter notre conversation avec le directeur artistique du jeu sur Pourquoi les anciens développeurs de Division ont choisi Prague pour la toile de fond chic de Vampire Bloodhunt. Vous pouvez également consulter notre guide du débutant pour vous aider à vous familiariser avec le jeu.

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