Divertissement de premier contact :
Nous ne considérons pas cela comme un simple pansement. Lorsque votre objectif est de créer une expérience aussi immersive que possible, plus nous nous rapprochons de l’expérience du monde réel de la lumière et de l’obscurité, plus l’expérience devient riche.
Pare-feu Ultra prend également en charge HDR! Comment cela pourrait-il ajouter à un sentiment accru de présence dans la réalité virtuelle, et y a-t-il eu des difficultés à l’intégrer ?
First Contact Entertainment : C’était quelque chose qui a fini par avoir beaucoup plus d’impact que nous ne le pensions immédiatement. Nous avions prévu à peu près toutes les fonctionnalités matérielles, mais notre CTO Wei Qiao a appelé celle-ci. Pour Ultra, notre premier principe pour le jeu était un gameplay clair/sombre. Nous n’avions pas de définition précise, mais nous avons instinctivement compris que la capacité d’interagir avec la lumière et l’obscurité serait à la fois nouvelle et impactante pour le gameplay. Avoir un écran HDR cohérent et de haute qualité est essentiel pour cela. Plus que dans un jeu plat, nous pouvons être sûrs des niveaux de noir et nous pencher beaucoup plus sur les détails.
Pare-feu Ultra fonctionne à 60FPS sur la PlayStation VR2. Comment l’équipe a-t-elle abordé l’optimisation pour atteindre une fréquence d’images cohérente et fluide ?
First Contact Entertainment : La version courte est impitoyable ! Sérieusement, nous ne choisissons jamais la voie facile. Quand d’autres font du solo, nous faisons du multijoueur. Pour nous, le multijoueur est une expérience très différente en réalité virtuelle. L’immersion sociale semble très réelle. Quand d’autres personnes font des mains flottantes, nous faisons une représentation complète du corps, quand d’autres font de la téléportation, nous faisons une locomotion complète. (C’était une chose avec l’OG Pare-feu).
Il existe de nombreuses stratégies d’optimisation bien documentées et la vraie règle est de ne pas dessiner ou calculer quoi que ce soit dont vous n’avez pas besoin. Comme pour les premiers jeux sur console, tenez compte de chaque actif et de chaque cycle. Ne dépensez pas ce dont vous n’avez pas besoin.
C’est un peu une simplification grossière, nous travaillons également dur pour déterminer quelles techniques contribuent à l’expérience des joueurs plus que d’autres et jouons beaucoup de « tours » avec ce que vous voyez.
Premier contact Divertissement construit Pare-feu Ultra en utilisant Unreal Engine 5, ce qui en fait non seulement l’un des premiers jeux VR à utiliser le moteur, mais aussi l’une des premières périodes de jeux UE5. Pourquoi Unreal Engine 5 était-il le bon choix pour Pare-feu Ultra‘s développement?
Divertissement First Contact : Voir ci-dessus… nous aimons rendre la vie intéressante !
En fait, c’est l’accent mis sur l’éclairage, en particulier les approches en temps réel avant-gardistes qui étaient les plus intrigantes. Travailler à la pointe des nouveaux matériels et logiciels n’a pas été sans défis, mais les résultats commencent à parler d’eux-mêmes.
De plus, nous voyons Pare-feu Ultra comme principalement un jeu en direct ; un jeu qui vit depuis plusieurs années – nous approchons Heure zéro du pare-feu‘s cinq ans plus tard cette année et les gens y jouent encore tous les jours – et la pérennité de notre choix de moteur était un facteur important. Spécifiquement, Ultra est notre ligne dans le sable, la base de tout ce que nous continuerons à construire pour la VR et le PS VR2.