Fire Emblem Warriors: Three Hopes – Amener le monde des trois maisons dans le genre Musou

Fire Emblem Warriors: Three Hopes – Amener le monde des trois maisons dans le genre Musou

Fire Emblem Warriors: Three Hopes est la dernière entrée de la série Warriors de Nintendo et Koei Tecmo, qui couvre The Legend of Zelda et Fire Emblem. Comme Hyrule Warriors, qui a reçu une suite spécifique à Breath of the Wild dans Age of Calamity, ce nouveau jeu Warriors se déroule dans l’univers Fire Emblem: Three Houses. Three Hopes intègre le monde, les personnages et les traditions du hit de 2019, et vous pouvez approfondir ce que je veux dire par là dans ma critique.

J’ai interviewé le superviseur de Nintendo Co. Ltd. Genki Yokata, le concepteur et superviseur de personnages d’Intelligent Systems Toshiyuki Kusakihara, le chef et producteur de Team Ninja Yosuke Hayashi et le directeur de Koei Tecmo Games Hayato Iwata pour en savoir plus sur Three Hopes. Nous avons plongé profondément dans la création de ce nouveau Musou, comment les équipes y ont intégré Three Houses et comment c’était d’étendre cette version très appréciée du monde de Fire Emblem.

Informateur de jeu: Nous avons eu un Hyrule Warriors plus général, puis une version très spécifique de Breath of the Wild sur la formule. Il y a aussi eu les Fire Emblem Warriors plus généraux, et maintenant une version très spécifique de Three Hopes sur la formule. Comment l’équipe décide-t-elle, ‘D’accord, nous voulons faire un jeu Warriors sur cette entrée spécifique, c’est-à-dire, Three Houses ?’

Yosuke Hayashi: C’est vrai que la progression des jeux était similaire, mais ce n’est pas quelque chose que nous faisons intentionnellement. Nous avons discuté de faire une suite à Fire Emblem Warriors, ce qui, selon nous, serait le meilleur moyen de tirer pleinement parti des forces actuelles de nos trois sociétés, et cela a naturellement conduit au concept d’un jeu axé sur Fire Emblem: Three Houses.

Genki Yokata: Après avoir travaillé ensemble sur Fire Emblem Warriors, les trois sociétés – Koei Tecmo Games, Intelligent Systems et Nintendo – ont développé Fire Emblem: Three Houses. Ensuite, lorsque KTG a proposé une suite à Fire Emblem Warriors, nous avons tous été très enthousiastes à l’idée de ce que nous pouvions créer avec le thème de Fire Emblem : Three Houses, un jeu que les trois sociétés avaient développé ensemble.

IG: Comment était-ce de redonner vie au monde des Trois Maisons avec cette suite/histoire parallèle sur Fodlan ?

Yokata: Avec Fire Emblem, nous n’avons généralement pas la chance de créer un jeu en utilisant exactement le même décor et les mêmes personnages une deuxième fois, donc j’étais vraiment heureux de pouvoir raconter à nouveau l’histoire des personnages de Fire Emblem: Three Houses. C’était amusant. Nous avons également pu créer de nouvelles tenues différentes de celles de Fire Emblem: Three Houses.

Toshiyuki Kusakihara: Il y avait des choses que nous n’étions pas en mesure de représenter complètement dans Fire Emblem: Three Houses, donc j’étais vraiment heureux d’avoir l’opportunité de travailler sur un autre jeu lié à Fire Emblem: Three Houses. C’était amusant de voir le monde de Fódlan sous un nouvel angle.

Hayato Iwata: Fire Emblem: Three Houses est un jeu adoré par les fans du monde entier. Nous étions confrontés à la tâche de développer un jeu qui non seulement réponde aux attentes de ces fans, mais les dépasse. Bien sûr, il y avait beaucoup de pression, mais plus que cela, c’était un défi à relever.

IG: Lorsque l’équipe a décidé de faire une version Three Houses de Warriors, quels étaient les principaux piliers pour s’assurer que Three Hopes avait l’impression d’appartenir à ce monde ?

Yokata: Une grande partie de l’équipe de développement de Fire Emblem: Three Houses a participé du côté de KTG, et il y avait de nouveaux designs de IS et de l’illustratrice, Mme Kurahana, donc nous n’étions pas inquiets de l’expansion de la construction du monde.

Kusakihara: En plus de l’équipe de développement d’origine, il me semblait que toutes les personnes impliquées se souciaient profondément de Fire Emblem: Three Houses. Il y a également eu de nouvelles discussions sur des aspects plus profonds de la tradition de Fire Emblem: Three Houses. Tout ce jeu a été créé avec une attention extraordinaire aux détails, et j’ai l’impression que nous avons créé quelque chose de plus proche d’un jeu de la série principale qu’un simple spin-off.

Iwata: Notre objectif pour ce jeu était de laisser le cadre et l’ambiance de Fire Emblem: Three Houses tels quels et de créer un autre jeu Fire Emblem: Three Houses, donc une bonne compréhension de l’œuvre originale était plus importante qu’elle ne l’a jamais été pour les collaborations passées titres. Parce que ce que nous créons ne peut absolument pas s’écarter des idées du jeu original et de sa fondation. En partie à cause de cela, au début du développement, M. Hayashi a dit au personnel de lire toutes les interviews passées liées à Fire Emblem: Three Houses. C’était une façon de mieux comprendre le jeu original.

IG: Dans mon aperçu/critique de Three Hopes, j’ai noté que le jeu ressemble vraiment à Three Houses, sauf avec un système de combat différent grâce au nombre de systèmes de Three Houses qui apparaissent dans Three Hopes. Comment l’équipe a-t-elle décidé quoi prendre de Three Houses pour mettre dans Three Hopes et quoi laisser derrière elle ?

Iwata: Chez KTG, nous avons proposé le projet global et les trois sociétés ont coordonné les éléments de gameplay. Les éléments d’entraînement et sociaux dans les camps de base étaient déjà inclus au moment où le projet a été proposé, et nous avons fait des ajustements pour que ces éléments soient efficaces et s’intègrent bien dans la série Warriors. D’autre part, le gameplay de la carte de guerre n’existait pas dans la proposition originale. Il a été implémenté sur la base d’une suggestion de M. Kusakihara d’inclure un élément de jeu de guerre de style conquête, puisque le cadre de ce jeu est axé sur les nations en guerre. Il est devenu un élément qui joue un rôle important dans ce jeu, à la fois du point de vue de fournir une expérience de jeu riche et du point de vue d’aider les joueurs à comprendre et à s’immerger davantage dans l’histoire. Du début à la fin, je pense que nous avons pu avoir des conversations très utiles au fur et à mesure du développement.

IG: Quels étaient les grands changements que vous vouliez apporter au combat de Three Hopes pour le différencier non seulement de Fire Emblem Warriors, mais des autres jeux de la série Warriors ?

Iwata: C’était également le cas dans les Fire Emblem Warriors originaux, mais le gameplay où vous donnez des instructions à vos alliés apporte les aspects tactiques de la série Fire Emblem tout en permettant au jeu de se démarquer des autres jeux Warriors. Dans ce jeu, nous avons encore renforcé cet élément. Par exemple, nous avons élargi l’éventail des stratégies disponibles en vous permettant par exemple de changer la classe d’un personnage et en permettant de personnaliser l’affinité entre les unités en attribuant des bataillons. Nous avons également ajouté des informations de prédiction de bataille et amélioré la convivialité de la carte. En rendant la carte d’émission d’ordres en plein écran et en renforçant le sentiment de présence pendant le jeu, nous avons essayé de faire comprendre au joueur que cet écran n’est pas seulement une interface utilisateur, c’est un lieu où se déroule le jeu dans ce jeu tactique.

IG: Est-ce que Three Hopes allait toujours avoir de si grands embranchements ? J’imagine que décider que les joueurs peuvent choisir n’importe quelle maison équivaut à rendre votre jeu trois fois plus grand.

Yokata: Les trois itinéraires figuraient dans la proposition originale de KTG, ce qui nous a montré à quel point ils étaient prêts pour ce jeu. Le plaisir de choisir entre les trois maisons différentes était une grande partie de Fire Emblem: Three Houses, donc bien que la situation du personnage principal soit différente cette fois, les trois sociétés ont convenu que nous devrions certainement faire trois itinéraires.

Kusakihara: Le cœur de Fire Emblem: Three Houses racontait une histoire dramatique sur ce qui se passe lorsque des personnes ayant des croyances fortes et intransigeantes entrent en collision, donc je pense qu’il était inévitable que nous créions également trois itinéraires pour ce jeu. Cependant, comme vous l’avez dit, cela a donné trois fois plus de parties. Mais cela ne signifie pas que nous avons lésiné sur la quantité de contenu dans chaque itinéraire. Lorsque j’ai testé la première version jouable du jeu, j’ai été surpris par sa densité.

Iwata: Parce que nous avons choisi Fire Emblem: Three Houses comme thème, nous ne pouvions pas éviter que le joueur vive l’histoire sous trois angles différents. Bien sûr, nous avions des inquiétudes quant à la quantité de développement nécessaire, mais d’une manière ou d’une autre, nous n’en sommes jamais arrivés au point de discuter de la manière dont nous ferions vivre cela aux joueurs dans une seule histoire. Nous n’avons jamais discuté que de la manière dont nous pourrions procéder au développement d’une manière qui nous permettrait de terminer les trois voies. L’équipe de développement était déterminée à le faire dès le départ.

IG: À chaque itération de Warriors, c’est une chance d’améliorer la formule Warriors, d’y ajouter de nouvelles choses et de changer les choses – quelle a été l’amélioration ou l’ajout le plus excitant à la franchise Warriors que vous avez pu faire avec Three Hopes ?

Hayashi: La série Warriors reçoit parfois des critiques disant que vous écrasez simplement le bouton d’attaque. Avec ce jeu, nous voulions proposer un gameplay qui réponde à cette critique. Je pense que ce jeu prend le frisson de se battre comme un guerrier contre mille ennemis, ce qui est un point fort de la série Warriors, et le combine avec la tactique et la croissance du personnage des jeux de rôle de stratégie, et ensemble, ils représentent un nouveau forme pour la série Warriors.

IG: Dans quelle mesure pensez-vous qu’il est essentiel ou non que les joueurs jouent à Three Houses avant Three Hopes et comment était-ce de développer ce titre en sachant qu’il y a certainement des joueurs qui n’ont pas joué à Three Houses ?

Yokata: Si vous avez joué à Fire Emblem: Three Houses, vous pouvez percevoir les changements dans la façon de penser de chaque personnage, et je pense que c’est amusant d’avoir une idée de la force de Byleth. D’autre part, même si vous n’avez pas joué à Fire Emblem: Three Houses, vous pouvez en apprendre davantage sur chaque personnage dès la case départ, afin que vous puissiez toujours profiter du jeu. Ensuite, si vous aimez les personnages, l’intrigue et le monde, je pense qu’il serait également intéressant pour vous de jouer à Fire Emblem : Three Houses par la suite.

Kusakihara: Nous avons dépeint le cadre massif de Fódlan de quatre points de vue dans Fire Emblem: Three Houses, montrant les différents pays avec leurs longues histoires dans lesquelles vivent divers peuples. Avec ce jeu, nous avons ajouté trois nouvelles perspectives, vous permettant de voir ce monde sous encore plus d’angles et révélant davantage sa profondeur. Ce jeu peut être joué seul, bien sûr, et si vous y jouez avec Fire Emblem: Three Houses, vous pouvez voir que les différents éléments sont connectés, ce qui, je pense, peut être profondément agréable à sa manière.

Iwata: Personnellement, si c’était possible, j’aimerais effacer ma mémoire de Fire Emblem: Three Houses, jouer à ce jeu, puis jouer à Fire Emblem: Three Houses. C’est ce que j’ai pensé tout au long du développement. En ce sens, je suis envieux des joueurs dont la première expérience est ce jeu.

IG: Quel a été l’aspect le plus difficile du développement de Three Hopes en tant que jeu se déroulant dans l’univers de Three Houses et qui doit s’asseoir aux côtés d’autres jeux Warriors ?

Iwata: Il n’y avait rien dans le fait que ce jeu appartienne à la série Warriors qui rendait difficile de coller à l’univers des Trois Maisons. Cependant, en termes de systèmes, il y a eu des essais et des erreurs pour essayer de trouver un équilibre entre pouvoir jouer comme un jeu d’action tout en ne perdant pas la sensation et le plaisir de Fire Emblem : Three Houses. Avec les systèmes d’avancement par exemple, nous avons simplifié le changement de classe et les systèmes d’armes tout en suivant la progression dans Fire Emblem : Three Houses.

IG: Si quelqu’un n’a jamais joué de Musou, est-ce que Three Hopes est un bon point de départ, et si oui, pourquoi ?

Iwata: Ce jeu est composé de nombreux éléments et, par conséquent, nous avons mis l’accent sur les didacticiels. En modifiant les styles de jeu et les niveaux de difficulté, nous fournissons également un environnement acceptable pour un large éventail d’utilisateurs. Les utilisateurs qui ne sont pas qualifiés pour les jeux d’action peuvent donner des ordres pour jouer au jeu de manière stratégique, tandis que les utilisateurs qui sont bons pour les jeux d’action peuvent contrôler les personnages par eux-mêmes et se déplacer dans les batailles, tout comme les entrées précédentes de la série Warriors. Je pense que c’est devenu un jeu particulièrement accessible.

hiyashi: Nous avons développé ce jeu dans le but d’en faire le jeu Warriors le plus récent et le plus intéressant. Ce jeu devrait être l’option la plus appropriée pour ceux qui jouent pour la première fois à la série Warriors.

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