Nous y avons tous été. Vous jouez à un jeu que vous aimez vraiment ; l’action est serrée, les visuels sont impressionnants et les systèmes sont engageants. Ensuite, un personnage ouvre la bouche, et le dialogue et la façon dont il est livré sont si louables que vous êtes prêt à quitter le navire. C’est parfois de la mauvaise écriture. Mais lorsque nous parlons d’un jeu d’une autre partie du monde, il est tout aussi probable que la localisation douteuse soit le coupable.
La localisation et la traduction sont difficiles. Le faire exceptionnellement bien est extrêmement difficile. Souvent, de minuscules différences culturelles dans la façon dont la narration est livrée dans différents endroits peuvent s’additionner; dans l’ensemble, ces différences mineures peuvent aliéner les joueurs d’une autre région. Une autre complexité qui contribue à la complexité est la façon dont le langage, les expressions faciales et les tons émotionnels peuvent être si disparates dans les médias de différentes traditions. En bref, ce n’est pas une mince tâche de prendre un jeu et de le rendre accessible et agréable au goût d’un public d’une autre partie du monde.
Dès le début du développement de Final Fantasy XVI, l’équipe a exprimé son intérêt à raconter une histoire enracinée dans les archétypes de la fantasy occidentale et la narration cinématographique. Plus d’une fois, HBO Game of Thrones a été cité comme une source d’inspiration principale pour les développeurs. Si vous avez regardé cette émission, les comparaisons sont presque inévitables après seulement quelques heures de jeu.
Mais plus que de citer l’inspiration d’une émission populaire en anglais, Final Fantasy XVI capture la nuance de la langue et de la présentation de l’histoire en anglais d’une manière qui dépasse de loin les précédents jeux Final Fantasy. J’irais jusqu’à dire qu’il surpasse la plupart des titres produits au Japon que j’ai joués pour atteindre le point idéal.
Sans aucun doute, une grande partie du mérite revient au directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox et à l’équipe avec laquelle il a travaillé pour aider le jeu à apparaître dans ses versions anglaises. Des écrivains talentueux et une distribution de voix stellaire méritent également d’énormes éloges. Je soupçonne qu’un autre facteur majeur dans le succès du jeu est la façon dont la VO du jeu a été enregistrée. En parlant avec Koji Fox pour notre article de couverture sur Final Fantasy XVI, il a dit à mon collègue Wesley LeBlanc que l’équipe avait choisi d’enregistrer le dialogue et de terminer la capture faciale en anglais d’abord. Je suis convaincu qu’une décision a aidé le jeu à clouer cette esthétique de « fantaisie occidentale » plus que presque toute autre chose, car le rythme et le flux des interactions des personnages étaient enracinés dans la livraison des acteurs anglais.
De nombreux médias produits au Japon offrent de la tension, des personnages convaincants et une narration tendue. Mais il a souvent été difficile pour de nombreux jeux produits au Japon de capturer une partie de cette magie, et cela peut être attribué en grande partie au défi de la localisation. Les jeux précédents de Final Fantasy sont aussi coupables que n’importe lequel d’un décalage entre la gravité de son histoire et une livraison narrative qui ne correspond pas, du moins telle qu’elle apparaît à un public anglophone.
Des tournures de phrase au rythme des conversations, Final Fantasy XVI est la première fois que je me souviens d’avoir joué à un jeu de franchise et de ne pas avoir été au moins un peu tiré par quelque chose de gênant. Les scènes romantiques maintiennent la tension et la concentration. Les grandes émotions ne se sentent pas aussi surmenées qu’elles l’ont souvent été dans les entrées précédentes. Les conversations informelles se déroulent avec une aisance générale, même si et quand elles adoptent une ambiance de fantaisie médiévale à l’ancienne.
Beaucoup d’entre nous se souviennent avec émotion des relations percutantes entre les personnages des précédents jeux Final Fantasy. Mais comparez les ouvertures romantiques maladroites entre Tidus et Yuna dans Final Fantasy X avec une dynamique de personnage similaire dans Final Fantasy XVI, et il est clair qu’une évolution notable s’est déroulée entre-temps. Des entrées encore plus récentes, comme l’amitié fraternelle des protagonistes de Final Fantasy XV, semblent étrangement juvéniles par rapport aux liens de personnages exprimés dans ce dernier opus.
Pendant les premières heures de Final Fantasy XVI, la cadence et la livraison parfaites de Cid aident à vendre le récit fantastique extravagant, en le fondant sur un personnage que vous aimez et que vous aimez écouter. Clive remplit le rôle du leader taciturne et sévère de Final Fantasy, mais sans être la figure souvent retirée émotionnellement et inaccessible que tant de protagonistes précédents ont été. Les personnages mineurs comme les commerçants et les donneurs de quêtes se sentent accessibles et crédibles plutôt que des caricatures.
De nombreux jeux et autres médias sont sans aucun doute mieux servis en restant ancrés dans les conventions stylistiques et linguistiques de l’endroit où ils sont créés et mis en place. Par exemple, différentes considérations sont probablement adoptées pour localiser les jeux Like A Dragon par rapport à un jeu Final Fantasy qui vise à emprunter généreusement à la fantaisie occidentale. Mais je suis heureux de voir que la difficile discipline de la localisation continue de confronter ces subtilités au cas par cas ; dans le cas de Final Fantasy XVI, il a payé des dividendes.
Étant donné la priorité accordée à la langue anglaise dans Final Fantasy XVI, je me suis demandé comment le jeu avait été reçu au Japon par les fans de longue date. De la même manière que cela semble plus naturel à mes yeux et à mes oreilles, est-ce que cela dérange certains joueurs à l’étranger qui sont plus habitués à une approche japonaise du dialogue et de la livraison? Ou y a-t-il suffisamment de films et d’émissions de télévision américains populaires au Japon pour que ce ne soit pas aussi perceptible ?
Quoi qu’il en soit, même si je continue à progresser dans le jeu, je suis impressionné. Plus que n’importe quel jeu Final Fantasy qui l’a précédé, je me sens impliqué dans l’histoire et dans la façon dont elle est racontée. Et même si je n’ai aucun problème avec la nature plus mature de l’histoire (avec sa violence, son contenu sexuel et son langage plus réalistes), je ne pense pas que ce soient les caractéristiques qui m’ont le plus accroché.
Au lieu de cela, c’est la façon dont les interactions entre le langage et les personnages se sentent soigneusement construites et ancrées dans leur présentation. Je suis toujours en train de progresser dans le jeu, et tous les moments de l’histoire ne fonctionnent pas, mais la différence est évidente. L’aventure de Clive à travers Valisthea me donne ce que j’aime dans la longue franchise Final Fantasy, mais avec beaucoup moins de compromis sur les moments et les scènes guindées qui m’ont si souvent sorti du récit. Et avec cette immersion, je suis beaucoup plus attiré par le fantasme et mon désir de savoir ce qui se passera ensuite.