vendredi, novembre 22, 2024

Final Fantasy XVI : leçons apprises, réception de Clive, détails et plus encore avec Naoki Yoshida

Final Fantasy XVI est sorti en exclusivité sur PlayStation 5 en juin dernier, et alors que son premier anniversaire approche dans quelques mois, avec un deuxième DLC sorti ce printemps centré sur Leviathan Eikon appelé The Rising Tide, j’ai parlé au producteur Naoki Yoshida et au directeur du DLC. Takeo Kujiraoka à propos de la réception du jeu, de Clive Rosfield en tant que protagoniste, des détails et bien plus encore.

Vous pouvez lire mon aperçu exclusif du DLC The Rising Tide ici, et j’ai une histoire sur la façon dont vous ne devriez pas vous attendre à plus de DLC ici et une autre sur la dernière mise à jour du développement de la version PC ici également. Ci-dessous, cependant, ma discussion rétrospective sur Final Fantasy XVI avec Yoshida et Kujiraoka.

Retour sur Final Fantasy XVI, neuf mois plus tard

Informateurs de jeu Wesley LeBlanc : Que pensez-vous de Clive en tant que protagoniste ? Je demande parce que je pense qu’il a rapidement gravi les échelons des protagonistes de Final Fantasy pour les fans – les gens adorent Clive ! Vous attendiez-vous à ce qu’il atterrisse aussi bien dans la communauté Final Fantasy ?

Naoki Yoshida: Tout d’abord, lorsque nous avons vu l’accueil et les commentaires des fans à propos de Clive en tant que personnage et personne, certaines personnes se considéraient réellement comme Clive. Et voyant ce genre d’accueil en tant qu’équipe de développement, nous étions extrêmement heureux.

En écrivant l’histoire de Final Fantasy XVI, nous voulions parler de Clive Rosfield. […] et sa vie. Nous voulions nous assurer de décrire le début à la fin de sa vie et de son histoire. Et ce n’est pas seulement l’histoire – il y a aussi la façon dont nous nous battons, la façon dont il parle avec les gens, Clive qui saute partout, et aussi, Clive qui est libre. Donc, si vous prenez tout cela et que vous le compilez ensemble, en y repensant, je pense que 80 % des ressources de développement ont été dépensées pour Clive. Alors évidemment, pour nous, en tant qu’équipe de développement, nous l’aimons vraiment.

Mais en même temps, nous étions un peu inquiets de son apparence au début parce qu’il n’est pas vraiment le plus tape-à-l’œil ; il a un ton vestimentaire plutôt plus sombre parce qu’il est censé se fondre dans une équipe d’assassinats, et il fait aussi un sale boulot. Nous voulions que cela se reflète dans les visuels de son apparence. Nous pensions qu’il y aurait probablement 50/50 de chances qu’il soit populaire auprès des fans ou non. Mais il s’avère que les fans l’aiment bien, donc c’est vraiment génial à voir.

Naoki Yoshida

Informateur de jeu: Quelle est la plus grande leçon tirée du développement de Final Fantasy XVI ?

Yoshida: La plus grande expérience d’apprentissage de l’équipe a été que pour Final Fantasy XVI, la PlayStation 5 était la première version de console. Et grâce à cela, nous avons eu l’opportunité de créer le jeu avec des graphismes de la plus haute qualité et pas seulement pour le monde, mais aussi pour les personnages, l’environnement, tout était de premier ordre. Cela signifiait que nous devions réfléchir et nous assurer de maintenir cette haute qualité tout en atteignant les étapes à temps. Nous ne voulions pas traîner le développement trop longtemps, nous voulions donc nous assurer que nous n’étions pas trop lents dans le développement. Et pour maintenir cet équilibre, nous étions un peu dans le noir au début parce que nous n’avions aucune expérience préalable avec la plate-forme PS5 auparavant.

Nous avons finalement réussi à mener Final Fantasy XVI jusqu’à la ligne d’arrivée, mais y arriver n’a pas été une constante – pas une lutte – mais une bataille constante pour essayer de maintenir la haute qualité et le calendrier de développement en même temps. Donc, en substance, c’était un défi ; c’était très difficile à gérer pendant le développement, mais c’était aussi amusant – l’expérience de gérer la nouvelle technologie de pointe de la PS5.

En tant que réalisateur, je pense que c’est quelque chose qui peut être pris en compte dans notre prochain projet. Ce n’est pas vraiment quelque chose que nous avons appris parce qu’il s’agissait d’un jeu principal de Final Fantasy ou parce qu’il s’agissait d’un jeu d’action – c’était plutôt lié à la technologie et à l’ampleur du titre.

Takeo Kujiraoka: Comme vous le savez, cela s’applique aussi bien au DLC qu’au jeu principal. [and as Yoshida mentioned earlier], il y avait beaucoup de domaines dans lesquels nous étions en quelque sorte dans le noir, en train de comprendre beaucoup de choses. Au fur et à mesure, chacun des membres de l’équipe de développement a pu coordonner étroitement la communication et nous avons fait de notre mieux pour garantir la meilleure qualité possible. Donc, pouvoir faire cela dans un laps de temps aussi court, je pense que ce fut une excellente expérience d’apprentissage pour nous.

A part ça, j’ai une opinion un peu plus personnelle en tant que game designer. [Editor’s Note: Kujiraoka led development on the Eikon battles throughout the base game]. À bien des égards, c’était un peu bizarre [because we were able to] dépenser beaucoup de coûts et de ressources sur Final Fantasy XVI qui seraient inimaginables pour tout autre titre de jeu vidéo normal. J’ai pu tout faire avec ça. Dans une sorte de sentiment de ce que j’ai mentionné plus tôt, [I learned a lot] en termes de manière de rendre notre développement efficace et d’accélérer le processus tout en maintenant la qualité. C’est évidemment un aperçu positif très utile que je peux utiliser pour notre prochain projet.

Il y a aussi l’accueil et la réaction que nous avons reçus de la part des fans en faisant quelque chose d’aussi grand et extravagant. [in battles]. Je pense que ce genre de choses peuvent certainement être intégrées à notre prochain projet.

Takeo Kujiraoka

Informateur de jeu: Si The Rising Tide est probablement le dernier élément de contenu de Final Fantasy XVI auquel les joueurs peuvent s’attendre, que pensez-vous tous les deux de la fin du jeu ? Y a-t-il des détails que vous vouliez aborder mais que vous n’avez pas pu résoudre ?

Yoshida: Durant le développement de Final Fantasy XVI, l’équipe de développement a relevé de nombreux défis. [to develop] le nouveau titre principal de Final Fantasy. Naturellement, cela s’est accompagné de beaucoup, je ne veux pas dire de « difficultés », mais il y a eu des moments difficiles au cours du développement. Il y avait certains éléments dont nous n’étions pas trop sûrs, mais après la sortie, nous avons vu que de nombreuses personnes jouaient au jeu, heureusement. Comme vous l’avez mentionné plus tôt, beaucoup de fans de la communauté aiment également Clive Rosfield, et l’accueil du jeu s’est très bien passé. Donc, en tant qu’équipe, je pense que nous avons fait ce que nous pouvions et je pense que nous sommes satisfaits de ce que nous avons accompli.

Nous sommes impatients d’appliquer nos connaissances et l’expérience que nous avons acquises lors du développement de Final Fantasy XVI au nouveau titre, le nouveau projet que nous créerons en tant que Creative Business Unit III. Je pense que les goûts de Creative Business Unit III seront également hérités dans ce prochain projet. Nous voulons que nos joueurs attendent avec impatience nos nouveaux projets.

Kujiraoka: Je veux faire écho à ce que Yoshida a mentionné. Avec Final Fantasy XVI, nous avons relevé de nombreux nouveaux défis pour ce titre. Pour n’en nommer que quelques-uns, nous devions nous assurer que chaque élément du jeu s’accordait bien avec le scénario et la narration ; ça allait être le premier jeu d’action complet [in the mainline Final Fantasy series]; et il y aura beaucoup d’Eikons qui se déplaceront d’une manière qui n’a pas été représentée dans les précédents jeux Final Fantasy. Tout était nouveau pour nous.

Cela fait presque un an depuis la sortie complète du jeu et nous sommes au courant des commentaires des joueurs mentionnant ce qui, selon eux, manquait à Final Fantasy XVI dans certains domaines. Même si je suis d’accord avec ces sentiments, en même temps, je pense que c’est très significatif pour moi et pour l’équipe que nous ayons pu expérimenter et créer ce jeu ensemble et vraiment faire entendre notre voix dans le monde et recevoir tous ces sentiments positifs comme bien de la part de nos joueurs.

Pour ceux qui ont expérimenté Final Fantasy XVI et l’ont apprécié, je tiens à leur exprimer ma sincère gratitude. J’ai hâte de mettre à profit ce que j’ai appris de Final Fantasy XVI et de contribuer à notre prochain projet.


Pour en savoir plus sur le jeu, rendez-vous sur Informateurs de jeu Centre de couverture de Final Fantasy XVI pour des fonctionnalités exclusives en coulisses, des interviews vidéo et bien plus encore. Lire Informateurs de jeu Revue de Final Fantasy XVI après cela.

Source-57

- Advertisement -

Latest