FINAL FANTASY XVI – Alcanzando la excelencia, un cristal à la vez – Malditos Nerds

FINAL FANTASY XVI – Alcanzando la excelencia, un cristal à la vez – Malditos Nerds

Naoki Yoshida y est équipé pour définir ce qui signifie « Final Fantasy ».

¿Qué tiene que tener un Final Fantasy para ser considerado como tal? Una pregunta que Naoki Yoshida con gusto respondió hace algunas semanas, y su respuesta fue de lo más particular: Chocobos, Moogles, una buena historia, banda sonora, un buen sistema de combate, gráficos increíbles y mucho más. Estándares que, según él, si no los cumplis, los fans van a castigarte y hacértelo saber. Querido Yoshida : lo lograron. Final Fantasy XVI es de esas entregas disruptivas dentro de una saga que ya lleva 35 años de historia y no deja de evolucionar, a veces mal ya veces beaucoup bien. La excelencia en su desarrollo narrativo, su accessible, complejo y divertido sistema de combate, la construcción del mundo y cada uno de sus inolvidables personajes hacen de Final Fantasy XVI una entrega que pasará a la historia y representará nuevos estándares de calidad, no solo dentro de la saga, si no también en la industria.

Hace algunas semanas les contaba mis primeras impresiones después de haber jugado casi 9 horas de corrido, incluyendo su explosivo prólogo. Una sección que muchos de ustedes ya pudieron jugar gracias a la demo available, que creía nos acercaba a lo que ise producto iba a representar en su totalidad. Me equivoque: Final Fantasy XVI es aún mejor, y sus primeras horas solo sientan las bases de la historia de Clive Rossfield.

La mejor forma de definir esta aventura es hablar de rebeldía, de contradicciones y de la construcción de una idea qu’atravesará todo conflicto político y mitológico al cual se somete Valisthée y todos sus reinados. Hablamos de humanos, no de Eikons, ni de magia, o de seres divinos. Romper con el status quo, liberarnos de las comodidades que crean distancias dentro de nuestra especie y por sobre todo que lastiman a nuestra tierra. Sin ella, no somos nada, y Clive será el protagonista de una narrativa oscura, cruda e injusta que revelará que no importa la fantasía que estemos viviendo. Si los conflictos de intereses no pasan a un segundo plano, no nos queda nada por lo cuál aferrarnos a la vida.

En casi 40 horas de misión principal enfrentaremos muchísimos dilemas moraux, que para cada uno de sus protagonistas tendrá un peso y una definición distinta. Con un cast que rebosa de calidad y un doublage sublime, cada « arco » de la narrativa que plantea este título llevará a cada uno por nuevos horizontes y poco a poco los irá insertando dentro del conflicto global que vemos desde el comienzo del juego: Países en guerra, revolucionarios, confianza ciega en los líderes y una mitología que nadie comprende, pero que todos quieren utilizar a su favor.

La longitud, el ritmo y la estructura lineal de esta historia junto a su diccionario de términos, personajes y nombres, nos llevarán de la mano y nos convertán en expertos en la materia, como si fuésemos historiadores de Valisthea. L’adición del ATL (Active Time Lore) est également nécessaire à l’industrie et seguro veremos más seguido de aquí en adelante. Con tan solo presionar un botón tendremos la información, concisa y justa, de todo lo que se está hablando, quiénes son los que participan, en qué año sucedió y bajo qué circunstancias, el hecho que acaban de mencionar. No te vas a perder de nada, y tampoco vas a tener que leer mucho.

La excelencia narrativa se choca, lamentablemente pero sin hacer mucho ruido, con una estructura de misiones secundarias que no cautivan hasta el final del juego. Son pocas las relevancias que obtendremos en la búsqueda de cierta flor o en la aniquilación de una jauría de lobos fuera del pueblo, ya pesar de obtener recompensas que ayudarán en la progresión de armamento, estas en su mayoría se sienten inconsecuentes al conflicto mayor que nos tiene en el borde de la silla de principio a fin. Hacia el final, los complementos de cada personaje y su visión del mundo hacen de estas últimas quête secondaire algo indispensable para cerrar el arco de cada protagonista, por lo que recomiendo fuertemente hacerlas antes de la mission finale.

Su apartado secundario se salva con la vuelta de las cacerías, en donde nos ponen a prueba con una lista de enemigos notoires y una buena sesión de combate contra ellos, con recompensas ligadas directamente a la progresión. Un apartado beaucoup plus intéressant con énfasis en uno de los mejores aspectos de este juego.


Mis primeras impresiones del combate fueron muy positivas, y no podía esperar a expandirlo con nuevas y mejores habilidades para entender hasta dónde podía llegar el diseño de Ryota Suzuki, que definió a esta obra como su « mejor trabajo » hasta la fecha. La variedad y los rôles de cada Eikon que porta Clive hacen que, además de accesibilidad, podamos hablar de diversead cuando nos enfrentamos a los peligros que se esconden en cada rincón.

La combinación de hasta tres deidades nos permitirá jugar como más nos guste, incluso si optamos por los anillos de ayuda como elección de accesorios para hacer del combate algo beaucoup plus accessible. Habilidades de range, cuerpo a cuerpo, más rápidas, más pesadas, de evasión o hasta devastadores ataques cinemáticos pueden combinarse de cualquier forma, acompañando al momento de la historia en el cual nos encontramos y respetando cada uno de los peldaños de dificultad que hacia el final el juego ofrece. Cada Eikon llegará en el momento justo, y con un árbol de habilidades simple que no nos penaliza por querer “probar”, tendremos la libertad de ajustar cada pelea y cada momento a lo que más nos sea commodee.


Esta gran historia y su increíble combate no serían lo mismo sin el niveau de direction cinématographique que vamos a ver a lo largo de la propuesta del Unité commerciale créative 3. Al igual que en Remake de Final Fantasy VII, los combats serán interrumpidos with cutscenes a los cuales les seguirá un Quick Time Event que no solo no molesta, si no que the grega un componente épico a cada enfrentamiento. Difícilmente los combates terminen ahí, y como buen juego de acción tendremos fases que enfrentar para cada bestia, no importa el tamaño.

Ni hablar de los combats Eikonicos, donde la palabra « épico » se queda corta, y que se presentan con un diseño de pelea muy fiel a los jefes de Final Fantasy XIV haciendo de cada enfrentamiento algo único y sumamente divertido. Casi sacado de una coreografía del meilleur anime shonen que puedas imaginarteel poder técnico que la Playstation 5 le da a este juego nos regala peleas espectaculares, con mecánicas únicas y el balance perfecto entre ver y jugar.

Cuando se habla de que el juego está préparé spécialement pour PS5, y las dificultades que esto trae a la hora de portearlo a otras plataformas, no puedo pensar en otra cosa que no sean sus temps de chargement. Si hay algo que caracteriza a la nueva (actual) generación, además de los hermosos y poco performantes sistemas de trazado de rayos, es la velocidad de carga y el aprovechamiento del disco de estado sólido. Dans ce cas FFXVI usa cada centimetro de la Playstation 5 pour brindarnos une expérience visuelle spectaculaire con inexistentes tiempos de carga, permitiéndole contarnos muchísimo entre medio de cada escena jugable. No podría ser de otra forma si no fuese con esta tecnología, y es acá donde vemos y caemos en cuenta que estamos frente al primer Final Fantasy desarrollado íntegramente para la génération actuelle de consoles. El frenetismo al cual nos enfrenta el diseño de Suzuki no sería lo mismo si no tuviésemos una calidad gráfica inmejorable, incluso en su modo performance, y un disco que pueda hacerle frente sin perder ni un segundo la tension.


En las primeras impresiones les contaba que el compositeur de esta aventura, Masayoshi Soken « …comprendió perfectamente la visión de Yoshida de llevar la entrega dieciséis a nuevos puertos, ya sea en su combate raso como en sus espectaculares escenas de batallas entre Eikons.”, y por favor, qué manera de confirmarlo en cada hora que pasaba. La variété, l’intention et l’expression de cada una de las piezas que integran a otro explosivo OST de Final Fantasy se puede escuchar y sentir en cada uno de los diferentes arreglos de combate, exploración y tensionión que Soken creó para esta épica medieval. La oscuridad de esta historia, sus personajes y su ritmo no serían lo mismo sin el trabajo de este increíble compositeur que tiene todo lo necesario para seguir con la excelencia que dejó Nobuo Uematsu dans la franchise.

Desde mi primer encuentro con la saga espero tener este nivel de calidad en mis manos, y este no defrauda en ningún momento, incluso con un apartado secundario insulso que no suma a la épica principal. Clive, Jill, Torgal, Barnabas, Benedika, Dion, Ifrit, Odin, Bahamut et incluso la misma Valisthea, llegaron junto a Naoki Yoshida y el Unité commerciale créative 3 para contarnos y redefinir lo que significa hoy hacer y ser un Final Fantasy avec toutes les lettres. La combinación perfecta de narrativa, visuales, composición, ritmo, tension y combate llegó para contarnos la historia más cruda que vió la saga en sus 35 ans d’histoire y que se posicionará sin ninguna duda como unas de las mejores propuestas de este año en materia videojuegos, así como uno de los mejores Final Fantasy a la fecha.

PONT: 10

Final Fantasy XVI sortira le 22 juin 2023 sur PlayStation 5 et durera 50 heures.

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