Épées, eikons et action, oh mon Dieu
Il s’agit d’une version spéciale conçue pour les médias. Le contenu peut différer de la version finale.
Chacune des lignes principales, numérotées Final Fantasy entrées se démarque de ses prédécesseurs. La série maintient ses lignes thématiques dans ses invocations, ses monstres et dans des noms comme Cid ; mais chaque version, en particulier à partir de la PlayStation 2, se réinvente aussi. Final Fantasy XVI n’est certainement pas différent.
Nous avons eu la chance de travailler sur une version de Final Fantasy XVI, montrant à quel point la prochaine entrée de la série gérera et mettant spécifiquement en évidence le combat. Et vraiment, son combat est la chose dont il faut parler, car il a déjà été démontré qu’il s’écartait un peu des systèmes ATB d’autrefois.
Clive peut pleurer
Le directeur de combat Ryota Suzuki est un nom que vous reconnaîtrez peut-être si vous êtes un fan de son travail précédent avec Capcom, où il a travaillé sur des jeux tels que Le diable peut pleurer 5, le dogme du Dragonet Marvel Vs. Capcom 2. J’ai certainement ressenti l’influence, après avoir pris un DualSense et commencé à me frayer un chemin à travers la démo. Clive n’a peut-être pas la mobilité clignotante de Noctis, mais notre nouveau Final Fantasy le protagoniste ne traîne certainement pas non plus.
Pour les mouvements de base, Clive peut frapper avec son épée en utilisant Square, tirer la magie de son élément choisi avec Triangle et esquiver avec R1. Il ne fallut pas longtemps avant que je commence à avoir le rythme; Clive obtient des opportunités de suivi sur une esquive parfaite, donc chronométrer l’action juste et attaquer immédiatement après était la clé.
Certains des ennemis de FFXVI frapper fort et esquiver peut être une proposition risquée. Parer, ce qui implique de se balancer directement dans l’attaque, plus encore. Clive reçoit de l’aide des membres du groupe PNJ et d’un compagnon constant dans son chien, qui peut attaquer ou soutenir Clive en fonction des commandes émises.
Mais le véritable objectif du combat est les capacités Eikonic. Il semble qu’au fur et à mesure que l’histoire progresse, Clive ouvrira l’accès à différents aspects adaptés aux différents Eikons du monde. Nous avons eu accès à un peu plus que ce que nous aurions normalement dans notre aperçu ; alors que l’aperçu m’opposait à Benedikta, qui incarne le vent eikon Garuda, j’avais accès aux compétences de Garuda, ainsi qu’aux capacités de Phoenix et Titan. Passer de l’un à l’autre était aussi simple que d’appuyer sur l’un de mes boutons d’épaule.
Invoquer ces aspects, cependant, modifie considérablement le gameplay. En tant que Phoenix, j’étais un peu polyvalent. Je pouvais réduire la distance avec mon bouton circulaire, qui invoquait une attaque de tiret. Une compétence m’a donné une option de dégâts de zone d’effet, tandis qu’une autre était un uppercut montant, chacun déclenché en appuyant sur un bouton de visage correspondant tout en maintenant une gâchette.
Passant à Garuda, maintenant tout est rapide et furieux. Mes capacités sont utilisables dans les airs, et mon cercle n’est plus un tiret, mais une prise qui peut saisir les ennemis et étendre le statut décalé des grands ennemis. Passez en mode Titan, et maintenant je frappe le sol, lance un rempart avec mon cercle et enchaîne des frappes massives.
Tout simplement Eikonic
Tous ces éléments se combinent pour former un système de combat qui dégouline d’une influence axée sur l’action. Les combos semblaient rapides et naturels alors que je plongeais dans les ennemis en tant que Phoenix, fouettant des flammes autour de moi et les coupant avant de passer à Garuda, étendant le combo plus loin, puis atterrissant en tant que Titan et les claquant.
C’est la ligne principale la plus chargée d’action que j’ai jamais vue Final Fantasy obtenir, mais la bonne nouvelle est que ça fait du bien. J’ai apprécié mon temps à explorer les voies combinées potentielles en tant que Clive, à comprendre comment différents aspects et mouvements spéciaux pouvaient fonctionner en harmonie. Différents déverrouillages ont ouvert de nouvelles options, car j’ai trouvé des mouvements qui pouvaient contrer les projectiles, ou même activer des animations d’attaque spéciales si je parais une attaque imminente avec. La profondeur des capacités et les améliorations qui les accompagnent seront plus faciles à disséquer dans la version finale de Final Fantasy XVI. Mais même avec ce que j’avais de disponible dans la démo, c’était vraiment bien de maîtriser les mouvements et de déployer de nombreux combos sur des grognements malheureux.
Sur le réglage de difficulté standard, il n’a pas fallu longtemps pour que je me sente extrêmement confiant contre les ennemis standard. Bien sûr, mon orgueil est arrivé sous la forme de patrons. Alors que les combats contre les méchants de base semblaient aussi routiniers qu’ils le devraient probablement, il y avait plusieurs combats de boss dans la démo qui offraient un plus grand défi.
Dans l’un, j’ai combattu deux sœurs ailées de Garuda, repoussant une attaque simultanée. Curieusement, j’ai vu un bref éclair de Final Fantasy XIV ici. Alors qu’une sœur menait une attaque au corps à corps contre moi, sa sœur chargeait des attaques à distance qui marquaient des indicateurs de danger sur le sol, un peu comme XIVses rencontres. D’une manière ou d’une autre, le «esquiver la flaque d’eau» s’intègre très bien ici, alors que je sautais et tissais à travers les marqueurs de sol tout en essayant de faire entrer mes combos. Cela a certainement plu à mon intérieur Dragoon principal.
Combattre Benedikta sur le toit, cependant, était un moment fort de mon aperçu. Ici, la vitesse de combat a cliqué pour moi. Le Dominant me chargeait dans une rafale de coups, me forçant à chronométrer soigneusement mes presses, puis à savoir quand faire mon suivi. Des échanges à longue distance de balles magiques se sont rapidement transformés en une danse rapprochée d’avant en arrière. Quand j’ai raté une fenêtre, j’ai été victime d’une frappe cinématographique sur Clive qui a fait de sérieux dégâts.
Cela pourrait être choquant pour certains. Une version rapide et bourrée d’action Final Fantasy eu des résultats mitigés dans XVmême s’il a un peu mieux atterri dans Remake de Final Fantasy VII. Final Fantasy XVI est certainement le plus lourd d’action que nous ayons vu de la série Square Enix maigre, évitant même tout semblant de menu de commande. Mais ça marche vraiment pour moi. On a l’impression qu’ils ont les bonnes idées en place, et cela aide de ne pas avoir l’impression que l’équipe trempe un orteil dans l’eau. Dans une interview post-démo avec les développeurs du jeu, ils ont noté qu’il s’agissait d’un jeu d’action et qu’ils avaient essayé d’atteindre à la fois un plafond élevé et un plancher accessible pour tous les niveaux de compétence.
Pour ceux qui s’inquiètent de son accessibilité, surtout si vos réactions ne sont pas à la hauteur, certaines options utiles sont mises en place. Clive pourra s’équiper d’accessoires offrant différents niveaux d’assistance à l’action. L’un vous donne une fenêtre et une invite pour esquiver les attaques, tandis qu’un autre vous permet de combiner automatiquement par écrasement, une option que certains jeux de combat ont incluse dans le passé. Heck, on émet même automatiquement des commandes pour votre compagnon canin. Je les ai testés, et ils se sentent comme des méthodes utiles pour rendre les sections de combat les plus dangereuses et les plus mouvementées se sentent confortablement gérables.
Jeu d’Eikons
Quant au monde de Valisthea, le cadre de Final Fantasy XVI, il s’agit définitivement d’une histoire plus sombre et plus politiquement motivée. Comme nous l’avons vu dans les démos, Clive est poussé à une quête de vengeance, parcourant le royaume pour trouver des réponses. Différentes nations se disputent le pouvoir et l’influence, utilisant leurs Dominants et leur capacité à incarner des Eikons (l’invocation de Final Fantasy) comme armes.
Je n’ai eu qu’une petite partie de l’histoire, car l’aperçu se concentrait principalement sur le combat et le gameplay. Quand j’ai eu une intrigue, cependant, je ne peux pas dire que je n’étais pas intrigué. Je n’ai pas vu d’indices d’interrogations plus profondes sur la guerre et la politique, comme vous pourriez le voir d’un Tactique jeu, mais les tensions politiques étaient palpables. Je suis curieux de voir comment cela évolue.
Bien sûr, les Eikons sont un gros tirage (pour des raisons d’histoire, je ne m’y attarderai pas ici), et mon aperçu s’est terminé avec moi en pilotant l’un des Final Fantasyl’invocation la plus reconnaissable, Ifrit. Jouer Ifrit contre le Garuda ailé était un peu difficile au début; là où Clive était agile et rapide, Ifrit avait envie d’essayer de conduire un semi-remorque enflammé dans l’œil d’un ouragan. Était-ce aussi cool que ça en a l’air ? Absolument. Mais empiler Garuda dans le sol impliquait beaucoup d’approches hésitantes tout en écrasant le bouton d’attaque. Je pense que cela ne brillera vraiment que dans des sections spécifiques et personnalisées, ce qui, heureusement, semble être l’approche des combats d’Eikon.
Côté présentation, Final Fantasy XVI avait l’air incroyable dans ses moments phares. Les cinématiques et les grandes batailles étaient graphiquement incroyables. Lorsque Benedikta fait tomber le toit, littéralement, cela a l’air fantastique. Les personnages individuels ont de grands détails, et toutes les rencontres de l’histoire se sont bien déroulées pour moi.
Certains des moments les plus explorateurs de donjons de la démo m’ont cependant fait réfléchir. Les salles ternes et grises se sont mélangées et certains effets de lissage de mouvement lourds n’ont pas aidé. On nous a dit qu’un mode Performance était actuellement en préparation, et j’en ai bon espoir. je suis curieux de voir quoi Final Fantasy XVI ressemble à des sections plus en plein air, loin du raid nocturne de la forteresse et des quartiers exigus que nous avons vus.
Un nouveau fantasme
Final Fantasy, en tant que franchise, change à chaque entrée, et Final Fantasy XVI n’est pas différent. Cela pourrait anéantir certains espoirs, s’il y a des fans qui veulent toujours voir la série revenir à un format de combat plus classique de l’ère PlayStation. Cela pourrait également attirer des joueurs qui ne veulent peut-être pas de batailles au tour par tour, mais qui sont intrigués par la fantaisie à gros budget et les puissantes invocations exposées.
Ma principale leçon de jouer Final Fantasy XVI est que Square Enix ne fait pas un effort timide à un action-RPG. De l’équipe qui a été constituée à la façon dont le combat est rapide et engageant, XVI se sent certainement comme une prise fraîche et différente de ce qui l’a précédé. La question ultime est de savoir si cela peut rendre l’action toujours aussi agréable dans une vaste aventure RPG, et si les fans, nouveaux et anciens, s’y accrochent. Nous saurons, le 22 juin, quand Final Fantasy XVI fait ses grands débuts sur PS5.
Il s’agit d’une version spéciale conçue pour les médias. Le contenu peut différer de la version finale.
Le voyage pour cet aperçu média a été fourni par l’éditeur.