L’image de Sephiroth traversant les flammes de Nibelheim est gravée dans mon esprit depuis l’âge de sept ans, blotti sous une couverture, impressionné par le classique de PlayStation.
C’est un moment qui est à jamais lié à mes souvenirs de Final Fantasy 7, et voir la scène horrible réinventée encore plus sombre et terrifiante m’a donné des frissons même 27 ans plus tard. Le flashback de Sephiroth sur Nibelheim constitue le premier chapitre de Final Fantasy 7 Renaissance et c’est mon introduction à une démo pratique de cinq heures qui m’a laissé ronger mon frein pour vivre l’expérience complète.
Renaissance ressemble à tout ce que le jeu original voulait être, la véritable vision de Final Fantasy 7 livré avec une technologie et un design modernes. Alors que l’ouverture est stupéfiante dans sa présentation mise à jour, cette séquence mordante cède la place à un monde incroyablement vaste rempli de personnalité, d’une narration riche et d’une quantité écrasante d’activités. Il s’agit du premier véritable jeu Final Fantasy en monde ouvert et, selon toutes les indications, l’équipe derrière Renaissance a pris les bonnes leçons des grands du genre, comme Le sorceleur 3 et La Légende de Zelda : Breath of the Wildtout en le poussant encore plus loin.
Plus qu’une réimagination
Renaissance suit apparemment le même flux d’événements que l’original Final Fantasy 7 alors que la fête arrive dans la paisible ville de Kalm. C’est là qu’ils se lancent dans le flashback de Nibelheim, désormais mis à jour avec de nombreux nouveaux détails. Il y a un réel sentiment de camaraderie qui se construit entre Cloud et Sephiroth, ce qui rend la situation encore plus déchirante lorsque Sephiroth perd la tête et se déchaîne dans la ville. Cette scène emblématique où il met le feu à Nibelheim est tout à fait déchirante. Renaissancedonnant pratiquement l’impression d’une scène extraite d’un jeu d’horreur.
Cela donne un ton fort à l’histoire, s’inscrivant dans la portée beaucoup plus ambitieuse de cette suite. Cette portée atteint toute sa force lorsque le flash-back se termine et que vous vous dirigez vers les rues de Kalm, une charmante ville qui a connu une amélioration étonnante.
Si vous avez joué l’original Final Fantasy 7, vous savez que Kalm n’est rien de plus qu’un petit endroit que vous ne passerez probablement pas plus de trente minutes à visiter. Ce n’est pas le cas dans Renaissance, ce qui donne à Kalm une mise à niveau étonnante qui lui donne l’impression d’être une partie vitale du monde. C’est une ville immense ornée d’un magnifique style vénitien. Les foules se rassemblent autour de son marché, une immense tour d’horloge domine l’horizon et des dizaines de couples se rassemblent autour des tables des cafés pittoresques. Plus que toute autre chose dans ma démo, je me suis retrouvé complètement obsédé par le charme de Kalm ; à quel point je voulais explorer tous les coins et recoins, parler à chaque PNJ et entreprendre chaque quête secondaire.
« Nous voulions décrire Kalm comme cette ville qui dépend de Mako pour continuer à fonctionner, et c’était aussi la première ville que nous avions conçue », explique le réalisateur Naoki Hamaguchi. Inverse. « Il y a eu plusieurs révisions. Je dirais que deux à trois fois, nous avons dû reconstruire complètement Kalm pour qu’il puisse ressembler à ce qu’il est aujourd’hui.
Alors que Cloud erre dans les rues de Kalm, il peut rencontrer chaque membre du groupe, avoir de petites conversations et interactions rapides. Par exemple, croiser Barret au bar donne lieu à une conversation où les deux parlent de prendre un verre ensemble quand tout est fini. Les choix que Cloud fait dans la conversation peuvent modifier son affinité avec chaque membre du groupe, ce qui à son tour modifie le déroulement de l’histoire. Bien que la démo que j’ai expérimentée ne soit qu’une brève introduction à ce système, l’affinité jouera dans la date de Golden Saucer en plus d’autres moments de l’histoire, ce que Square Enix a confirmé à Informateur de jeu dans un aperçu de décembre.
Frapper les bonnes notes
Alors que j’aurais pu errer dans Kalm pendant des heures, les événements de l’histoire ont obligé mon groupe à quitter la ville, ce qui a ouvert une vaste zone de monde ouvert appelée les Prairies. Ici, mon objectif principal était d’aller au Chocobo Ranch et de faire monter un oiseau, mais il y avait soudain des dizaines de distractions à trouver en cours de route.
Il est clair que Renaissance a pris des inspirations comme Le sorceleur 3 à cœur, intégrant une grande partie de son contenu secondaire dans l’histoire principale et fournissant des raisons légitimes de s’y engager, en dehors du simple remplissage d’une liste de contrôle.
Après votre arrivée au Chocobo Ranch, vous rencontrez Chadley, un personnage de retour de Refaire et un élément essentiel du fonctionnement du monde ouvert. En aidant Chadley dans ses « recherches », vous activez des tours qui dévoilent des parties de la carte et mettent en valeur du contenu secondaire. (Oui, comme dans Souffle de la nature.)
Je n’avais tout simplement pas assez de temps pour tout voir et tout faire dans les Prairies, mais pour commencer, je suis retourné à Kalm et j’ai répondu à quelques quêtes secondaires des citoyens, étoffant l’histoire de la ville et de ses habitants. L’une de ces quêtes m’a amené à aider un photographe à prendre des photos de séances de photos dans la campagne environnante, tandis qu’une autre m’a demandé d’aider le maire de Kalm à retrouver un mystérieux mercenaire, qui s’est avéré être un autre personnage de retour de Kalm. Refaire et a ouvert une toute autre quête.
À un moment donné, je suis également tombé sur une maison Mog, ce qui m’a lancé dans un mini-jeu dans lequel je poursuivais d’adorables Moogles. D’autres activités sur la carte vous permettent de combattre des ennemis uniques avec des conditions spécifiques à remplir pour chaque bataille, de traquer des artefacts légendaires, d’affronter des adversaires dans un jeu de cartes appelé Queen’s Blood et de tomber sur des fontaines Lifestream.
Toutes ces activités vous récompensent d’une manière ou d’une autre, en lien avec les principaux mécanismes du jeu. Il y a bien sûr les systèmes de mise à niveau et les Materia de retour. Refaire, mais tout ce que vous faites maintenant contribue à un « niveau de fête ». Augmenter ce niveau vous donne des points que vous pouvez dépenser pour des « Folios », un système de mise à niveau qui rappelle incroyablement la Sphere Grid de FFX ou Conseil des licences de FFXII.
Les nœuds sur le Folio vous permettent de débloquer de nouvelles capacités de synergie pour votre équipe ou des améliorations de capacités existantes. Au-delà de cela, certains contenus secondaires génèrent des matériaux pour un nouveau système de fabrication, vous permettant de réapprovisionner en objets de guérison en dehors des villes ou de créer de nouveaux équipements. Ce sont toutes des récompenses que j’ai vues en seulement cinq heures de jeu, et la poignée de quêtes secondaires que j’ai trouvées ont toutes fourni un contexte narratif significatif qui a aidé à étoffer Kalm et les gens qui y vivent. Cela rendait chaque quête significative et enrichissante, ce qui est essentiel pour un jeu en monde ouvert axé sur l’exploration.
Regard vers l’avenir
Essentiellement, aucun des contenus secondaires de Renaissance cela ressemble à une exigence. J’aurais pu simplement poursuivre l’histoire principale et affronter l’énorme boss de Midgardsormr si je le voulais. Mais je pourrais aussi passer des heures et des heures à errer dans les Prairies si je le souhaitais.
Quoi Renaissance le plus important est de donner l’impression que son monde est vivant, et il est intéressant de comparer ce jeu à la dernière tentative de monde ouvert de la série : Final Fantasy XV.
Alors que XV a ses atouts, une grande partie de son monde ressemble à un espace vide ; terrain qu’il fallait traverser pour atteindre l’objectif suivant. Renaissance je n’ai pas du tout l’impression que c’est ça. Il y a des activités à chaque coin de rue, des combats uniques à trouver, des ressources à collecter et même des surprises comme la Maison Mog ou les Poussins Chocobo qui vous mènent à un nouveau point de voyage rapide.
On a l’impression que Square Enix a tiré toutes les bonnes leçons de ses inspirations pour Renaissance, créant un monde dynamique rempli de sites et d’activités intéressants. Entre l’étendue du monde et sa reconstitution impressionnante de l’histoire du jeu original, Renaissance cela ressemble à une amélioration stupéfiante par rapport à Refaire. J’espère que ce ne sera pas seulement un pas en avant pour Final Fantasy, mais aussi pour les jeux en monde ouvert en général.