Final Fantasy 7 Rebirth a de l’action, mais taquine son RPG

Final Fantasy 7 Rebirth a de l'action, mais taquine son RPG

Je n’envie sincèrement pas le poste Final Fantasy 7 Renaissance est dans.

L’entrée intermédiaire d’une trilogie est toujours une chose précaire. D’une part, il manque l’acte d’ouverture pour présenter le casting et enthousiasmer les joueurs pour l’histoire. Dans le même temps, les entrées intermédiaires ne peuvent pas non plus aboutir au point culminant de l’histoire. Combinez cela avec le fait de faire partie d’un remake de l’un des RPG les plus appréciés de tous les temps, et vous obtenez un jeu qui doit vraiment être préparé pour impressionner. Après tout, Remake de Final Fantasy 7 nous a déjà fait plaisir de voir Cloud et ses amis en HD glorieuse. Peut Renaissance laisser une impression durable une fois que cette nouveauté s’est dissipée ?

À la recherche d’une réponse à cette question, j’ai assisté à un événement organisé par Square Enix pour jouer à certains des Final Fantasy 7 Renaissance pour moi-même. Cette démo m’a fait découvrir deux sections distinctes du jeu, qui présentaient Renaissanceles moments axés sur l’histoire de ainsi que son monde semi-ouvert. Pour l’essentiel, une grande partie de ce que j’ai vu peut se résumer ainsi : « c’est plus Remake de Final Fantasy 7

Cependant, c’est ce que je n’a pas tu vois, c’est ce qui m’a le plus intéressé Final Fantasy 7 Renaissance.

Image via Square Enix

Aventures avec un Sephiroth plus sûr

La première section de la démo m’a fait contrôler Cloud et – haleter – Sephiroth sur le chemin de montagne menant au réacteur Nibel. Cela fait bien sûr partie de la séquence de flashback du jeu original expliquant l’incident de Nibelheim. Je ne sais pas si le jeu complet commencera ici, mais il fonctionne étonnamment bien comme sa propre introduction. Les sentiers de montagne et les grottes comportaient tous des explications sur les mécanismes de base au cas où cela ferait longtemps que vous n’avez pas joué. Refairemais il ne s’est pas trop attardé sur ses tutoriels.

Le gros argument de vente de toute cette séquence est, bien sûr, de jouer le rôle de Sephiroth. Et en vérité, c’était probablement ma partie préférée du jeu Renaissance. Dans la version originale Final Fantasy 7le jeu fait ressortir le pouvoir de Sephiroth en lui faisant comiquement maîtrisé. J’aime à quel point c’est classique Final Fantasy J’ai utilisé le gameplay pour raconter des histoires, mais je ne peux pas dire que c’était passionnant à jouer. Inversement, Renaissance met Sephiroth et Cloud sur un pied d’égalité à ce stade, les deux étant capables d’envoyer les monstres devant vous.

Plutôt que de gonfler des chiffres bruts, Renaissance au lieu de cela, il vend aux joueurs la puissance de Sephiroth avec son style de jeu. Et ce style de jeu est le suivant : « Je n’ai pas de mécanismes complexes, je détruis juste les ennemis. » C’est juste un gars puissant avec une grosse épée qui peut utiliser des compétences qui infligeront des dégâts impressionnants, peu importe ce que vous choisissez. J’aime cette approche car elle fait comprendre que Sephiroth est tout simplement fort sans effort, quels que soient ses adversaires. Il se sent véritablement puissant par lui-même, plutôt que simplement plus puissant que les ennemis qui l’entourent.

Capacité de synergie dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Promouvoir les capacités de synergie

Cette séquence m’a également fait découvrir Final Fantasy 7 Renaissanceles nouvelles capacités de synergie de. Pour ceux qui viennent juste d’être à l’écoute, les capacités de synergie ressemblent vaguement à le déclencheur d’un chronomètre‘s Double Techs. Chaque fois que vous utilisez la jauge ATB d’un personnage, vous chargez un compteur secondaire. Lorsque deux personnages atteignent un certain seuil de leurs mètres respectifs, ils peuvent déclencher ensemble une capacité de synergie.

Bien que celles-ci puissent infliger de sérieux dégâts, les capacités de synergie tournent principalement autour des améliorations de statistiques d’après ce que j’ai vu. Par exemple, quelques capacités de synergie impliquaient la création de sorts coûtant 0 PM pendant une période prolongée. J’ai immédiatement pu dire que ces mouvements étaient chemin trop puissant pour être ignoré, il est donc devenu essentiel de basculer entre les personnages pour construire leurs jauges ATB respectives. Cela m’a aussi donné une raison de pas utilisez Sephiroth exclusivement, ce qui était probablement une bonne décision.

J’ai apprécié la façon dont les capacités de synergie bouleversent le gameplay, mais je crains qu’elles ne deviennent le partie la plus importante du combat. Je veux dire, j’aime avoir plus d’outils dans ma boîte à outils de combat. Mais si tous les chemins mènent au développement de mes capacités de synergie parce qu’elles sont tout simplement si puissantes, alors elles cessent de se sentir comme de nouvelles options intéressantes et apparaissent plutôt comme quelque chose avec lequel je suis obligé de jongler.

Quand j’ai parcouru les menus de Final Fantasy 7 Renaissancej’ai remarqué que là étaient beaucoup plus d’emplacements Materia à parcourir. Même à ce stade relativement précoce du jeu, les personnages pouvaient déjà équiper plus de dix pièces de Materia chacun. De plus, vous pouvez trouver de la Materia qui consolide deux ensembles de sorts distincts de Refaire, comme une Materia qui confère à la fois des sorts de Feu et de Foudre. Il pourrait y avoir un potentiel captivant à construire autour des capacités de synergie, que j’aimerais tester. Malheureusement, ces parties du jeu plus RPG ont été exclues de la démo.

Cloud chevauchant un chocobo noir
Image via Square Enix

Sur le monde ouvert

La première section de démonstration s’est terminée sur une note satisfaisante, avec beaucoup de petits clins d’œil qui, j’en suis sûr, durent longtemps. Final Fantasy 7 les fanatiques comprendront immédiatement. Sephiroth appelle Cloud « Puppy » au moins une fois, ce qui a donné envie à une partie trop enthousiaste de moi de sursauter et de dire « Je sais ce que ça veut dire ! Cependant, je me suis vite retrouvé dans la deuxième section de la démo, qui voit la fête dans un espace ouvert à l’extérieur de Junon. C’est là que le jeu présente ses éléments les plus inspirés du monde ouvert.

Dès le départ, Final Fantasy 7 Renaissance m’a frappé avec plusieurs mécanismes auxquels on penserait immédiatement lorsqu’on entendrait « monde ouvert ». Je pouvais monter sur ma monture chocobo, ramasser des matériaux sur le sol pendant que je marchais devant eux et poursuivre des batailles optionnelles auxquelles participer. Dans la démo, ces matériaux aléatoires ne pouvaient servir qu’à fabriquer des objets consommables. Le gros problème ici est le coussin, que Cloud doit utiliser s’il veut se reposer sur des bancs de mauvaise qualité. Honnêtement, je peux comprendre. Mes fesses aussi ne méritent que le meilleur.

C’était chouette à voir Renaissance s’ouvrir un peu, surtout avec la prédominance linéaire Refaire était. Mais honnêtement, le coussin me préoccupait. Cela semblait être le genre de chose qui n’avait pas vraiment besoin d’être dans le jeu, mais qui existait donc vous aviez quelque chose à faire dans cet espace ouvert. Je veux dire, Refaire il y avait des bancs sans coussins, et pour être honnête, ceux-ci sont là aussi. Mais encore une fois, je ne veux pas être trop dur là-dessus en raison de la nature de la démo. Je suis plutôt ambivalent à l’égard de la création de systèmes en général, donc tant qu’il y aura des éléments intéressants à rechercher dans le jeu complet, je serai heureux.

Bataille Intel dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

Des batailles intelligentes

Cela dit, ce sont les combats de Combat Assignment qui m’ont un peu inquiété. Renaissance. Ces batailles facultatives opposent votre groupe à des groupes définis de monstres, mais chacune comporte trois objectifs d’informations facultatifs à remplir. Vous pouvez remporter ces batailles sans atteindre tous les objectifs, mais le jeu semble vraiment décourager cela. Fondamentalement, chaque tentative ratée impliquait un clip vocal du genre « peut-être réessayer ».

La plupart des objectifs ici étaient simples. Des trucs comme « vaincre les ennemis en moins de trois minutes » ne nécessitent aucune explication et fonctionnent bien. D’un autre côté, certains objectifs m’ont irrité par leur rigidité. Dans un cas, un objectif facultatif impliquait d’échapper à un ennemi en utilisant une certaine attaque. Cependant, je n’avais aucun contexte quant à ce que signifiait « échapper ». Simplement ne pas être touché ne comptait pas, et mes tentatives d’esquive parfaite en roulant à la dernière seconde n’ont pas fonctionné non plus. Peut-être que le jeu complet explique mieux le timing d’évasion, mais cela a fini par me frustrer au point de me faire abandonner.

De même, un objectif de la rencontre à laquelle j’ai fait face juste après impliquait d’interrompre un ennemi lorsqu’il commençait à lancer une attaque spécifique. L’utilisation de la compétence Évaluer révèle que vous pouvez l’interrompre en infligeant suffisamment de dégâts pendant la période d’incantation, sauf que l’ennemi repousse sans cesse les membres du groupe pendant cette fenêtre de vulnérabilité. Encore une fois, j’ai essayé de battre cet objectif plusieurs fois et je n’ai pas pu franchir ce seuil de dégâts. J’ai également essayé de chronométrer mes frappes pour pouvoir décaler l’ennemi pendant le lancement ou simplement le tuer, mais aucune de ces tactiques n’a compté pour l’achèvement.

J’ai fini par abandonner ces objectifs optionnels car je ne m’amusais vraiment pas à les poursuivre. De plus, j’avais d’autres choses que je voulais faire dans cette démo.

Objet Transmutateur
Image via Square Enix

Action contre RPG

Ce qui est étrange dans mon expérience, c’est que j’ai vu un jeu auquel je voulais vraiment jouer ici, mais je n’en ai tout simplement pas eu l’occasion. Même pendant la bataille que j’ai décrite ci-dessus, j’ai remarqué que les ennemis qui repoussaient mon groupe avaient une faiblesse de foudre. J’ai immédiatement pensé « Si je pouvais juste équipez Aerith de Lightning Materia, je parie que je pourrais atteindre cet objectif facilement. Hélas, Aerith ne possédait aucune magie Lightning et je ne pouvais pas gérer moi-même les menus.

Le combat contre le boss à la fin de cette section de la démo m’a laissé des sentiments similaires. Jouant Renaissance étant strictement un jeu d’action, je me sentais quelque peu tiède à propos de l’expérience. Il y a eu certaines attaques que j’ai avait me prémunir contre certaines phases où je avait utiliser certains mouvements et mécanismes où je avait d’utiliser des caractères spécifiques. Tout cela s’est déroulé comme un jeu qui voulait augmenter la difficulté en devenant beaucoup plus rigide, au lieu de me donner la liberté de jouer comme je le souhaite.

Pourtant, je ne pouvais pas m’empêcher de penser à toutes ces machines à sous Materia dont disposent mes personnages et avec lesquelles je ne pouvais pas jouer. Et comment, encore une fois, vous pouvez trouver de la Materia qui consolide la magie existante pour vous donner la possibilité d’essayer de nouveaux jouets. Même après ma période de démonstration, j’ai discuté avec un représentant des différentes tactiques que le jeu complet pourrait permettre. Par exemple, je pourrais éventuellement faire de Cloud un tank dédié pour donner aux autres membres du groupe plus de liberté pour frapper les boss sans se soucier de l’esquive ou du blocage. Cela ressemble à un explosion pour moi, mais cela sortait du cadre de ce que je pouvais essayer ici. Et cela pourrait être la clé qui enrichit sérieusement Renaissancec’est le combat.

Cloud au combat dans Final Fantasy 7 Rebirth
Image via Square Enix

La renaissance de Final Fantasy 7

En fin de compte, j’ai eu des sentiments contradictoires à propos de Final Fantasy 7 Renaissance. Cela s’est accompagné de changements notables par rapport à ce que Remake de Final Fantasy 7 offert. Par exemple, Aerith avait des options d’attaque plus puissantes ainsi que des astuces d’évasion intéressantes. Mais dans l’ensemble, c’était surtout comme si c’était plus Remake de Final Fantasy 7 avec quelques ajouts que je pourrais prendre ou laisser. Honnêtement, je ne recommanderais pas de rejouer Refaire menant à Renaissancecar je pense que vous vous épuiseriez à voir à quel point ils se ressemblent.

Cependant, tous ces éléments de RPG à la périphérie de mon expérience sont restés gravés en moi. Comment le jeu va-t-il construire Sephiroth et fonctionner avec des intrigues que les fans de longue date connaissent ? Quels genres de choses pourrais-je créer dans ce monde ouvert une fois que je pourrai approfondir la construction de mon personnage ? Et encore une fois, quelles nouvelles possibilités pourraient surgir avec la nouvelle Materia dans le jeu ? La simple implication de nouveaux jouets me donne envie d’essayer le jeu par moi-même.

Donc dans l’ensemble, je garde toujours les yeux ouverts pendant Final Fantasy 7 Renaissance. Je veux dire, je le ferais de toute façontout simplement parce que j’aime Final Fantasy. Mais si ce que j’ai fait et ce que je n’ai pas vu se combine de manière satisfaisante, Renaissance ça pourrait absolument être quelque chose de spécial. Sinon, c’est juste plus Remake de Final Fantasy 7 avec quelques systèmes supplémentaires, et ce n’est pas non plus un résultat terrible.

Final Fantasy 7 Renaissance sera lancé sur PlayStation 5 le 29 février.

Timothée Monbleau

Éditeur de guide – Timothy a commencé à écrire des blogs communautaires pour Destructoid en 2012. Il a tellement aimé cela qu’il a décidé d’écrire des articles pour le site de manière professionnelle. Son amour pour les RPG et la série Ys perdurera pour toujours.

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