Final Fantasy 6 contient une scène de désolation parfaite – et tous les joueurs ne la voient pas

Final Fantasy 6 contient une scène de désolation parfaite - et tous les joueurs ne la voient pas

Final Fantasy est l’une des franchises de jeux vidéo les plus célèbres de l’histoire. Le premier jeu de la série est sorti il ​​y a si longtemps (1987) que je n’étais même pas né à l’époque, et plusieurs entrées qui ont suivi sont devenues des classiques du genre jeu de rôle. Final Fantasy 16, le dernier opus est l’un des plus grands jeux de l’année maintenant en 2023 – c’est une franchise qui a montré un niveau impressionnant de succès et de longévité.

L’un des différents classiques de la série est Final Fantasy 6. Lorsque FF6 est sorti au Japon et en Amérique du Nord sur la Super Nintendo en 1994, Yoshinori Kitase (le réalisateur du jeu) n’était pas tout à fait en mesure de voyager à l’étranger et de se faire une idée pour la réception du jeu en dehors du Japon. Lors de tournées internationales de relations publiques des années plus tard, cependant, il a été surpris de constater que de nombreux Occidentaux – contrairement aux fans japonais – semblaient en fait préférer FF6 au beaucoup plus célèbre Final Fantasy 7.

Je m’en suis rendu compte aussi, peut-être même à peu près au même moment que Kitase, quand j’étais adolescent et que je parcourais les forums de jeu au début des années 2000. J’ai grandi en adorant FF7 sur PlayStation (ma première console), donc l’idée que le jeu précédent était tout aussi bon, sinon meilleur, était excitante. Je n’ai pas pu jouer à FF6, cependant, jusqu’à ce qu’il ait une sortie extrêmement retardée en Europe en 2007, via la Game Boy Advance.

Et, honnêtement, je n’ai pas été bouleversé lors de la première partie du jeu (même s’il y a certainement eu des moments marquants). Je n’ai tout simplement pas ressenti de lien fort avec les personnages, peut-être en raison de l’absence du travail de Kazushige Nojima. (Nojima est un écrivain qui a été impliqué dans les jeux ultérieurs de la série, y compris FF7.)

À mi-chemin du jeu, cependant, quelque chose de remarquable se produit et mon opinion a changé.

Final Fantasy 6.

Au cours d’une bataille contre l’antagoniste (Kefka, l’un des méchants les plus célèbres de la série), le monde est ravagé et, comme le dit le jeu, « changé pour toujours ». Selon les développeurs, ce n’était même pas prévu au départ ; c’est quelque chose dont ils ont discuté et qu’ils ont ensuite pu ajouter car ils disposaient de plus de temps que prévu pendant le développement. Ce dernier segment du jeu est appelé le « World of Ruin ».

Les seuls sons, lorsque la première scène du monde de la ruine s’ouvre, sont ceux des vents violents et du flux et reflux de l’eau. Il y a une teinte rouge troublante autour de vous, comme si tout s’était figé dans un coucher de soleil permanent. Vous vous réveillez aux commandes d’un des personnages principaux, Celes, un ex-général impliqué dans la lutte contre Kefka. Vous êtes dans une maison en partie détruite sur une île presque complètement déserte, et la seule autre personne qui s’y trouve (un vieil homme nommé Cid, qui vous connaît depuis votre enfance) vous dit que vous êtes dans le coma, et qu’un an s’est écoulé depuis la bataille.

Il y avait d’autres survivants sur l’île, mentionne-t-il, mais désespérés de leur situation, ils se sont jetés d’une falaise voisine. Celes, inquiète pour le maladif Cid (elle l’appelle chaleureusement « grand-père »), va lui trouver de la nourriture pendant qu’il se repose. Vous allez au rivage et attrapez du poisson pour lui pendant qu’il s’allonge dans son lit, vous offrant un petit commentaire à chaque fois. Après quelques voyages, il ne dit soudainement rien et Celes se rend compte qu’il est décédé.

La musique qui commence ici, nommée Celes’s Theme, a une sensation d’ouverture étrange; c’est comme une panique de construction, escalade et escalade. Celes supplie Cid de se réveiller (« Tu as promis de rester ici avec moi! »), Avant de sortir en courant de la maison, la musique passant parfaitement de la panique à la défaite et au doux chagrin. Celes escalade la falaise voisine. Elle hésite longuement au bord, puis s’éloigne.

C’est un segment tout à fait sombre et tout à fait convaincant. C’est peut-être l’intimité de tout cela; dans un jeu à plusieurs personnages principaux, c’est un moment où tout tourne autour de la désolation d’une seule femme alors qu’elle se débat, seule et dans un monde mutilé. Elle survit d’une manière ou d’une autre à la chute et continue à s’échapper de l’île, mais la désolation de Celes est le moment qui se démarque. C’est probablement l’un des moments les plus mémorables d’une série pleine de scènes dramatiques et émotionnelles.


Final Fantasy 6 a été inclus dans les remasters récents.

Beaucoup plus tard, cependant, j’ai été surpris de découvrir que ce moment puissant peut même ne pas se produire pendant votre partie. C’est secrètement modifiable; le jeu ne vous le dit pas spécifiquement, mais le type de poisson que vous ramassez et donnez à Cid déterminera s’il vit ou meurt. Si Cid vit, toute la scène où Celes se jette de la falaise ne se déroule jamais : Cid se remet de sa maladie et Celes quitte l’île en promettant de revenir le chercher. Je me trouve fasciné par la différence entre l’histoire entre le scénario où vit Cid et celui dans lequel il périt; il y a un plus grand sentiment de paix dans le premier et un isolement inquiétant dans le second.

Kitase, dans la même interview liée plus tôt, explique que la mort de Cid était en fait le chemin d’origine, et c’est pourquoi il n’y a délibérément aucune allusion dans le mini-jeu de poisson. Il a cependant décidé de donner aux joueurs une autre route où vit Cid, mais une route plus difficile à gagner. Les jeux proposant des parcours narratifs ne sont pas nouveaux. Pourquoi est-ce cette utilisation spécifique du concept qui m’interpelle alors ?

C’est peut-être dû à la façon dont le jeu lui-même n’attire pas l’attention sur cette qualité changeante – en fait, il la cache. Beaucoup d’entre nous ne font pas vraiment de choix, car nous ignorons complètement le fonctionnement de la section Celes. Il y a quelque chose de fascinant dans la façon dont toute la sensation du jeu change en fonction de quelque chose dont le joueur n’est même pas conscient, et quelque chose d’un peu surprenant aussi, dans la façon dont mon choix pour le moment le plus mémorable de FF6 (et l’un des plus mémorable dans la série Final Fantasy dans son ensemble) peut même ne pas se produire lorsque vous jouez au jeu.

La partie de moi qui aime raconter des histoires traditionnelles m’avertit instantanément que c’est une idée risquée – ce concept de rendre une scène aussi excellente modifiable, même si le jeu est « chargé » de suivre un chemin plus que l’autre. Et pourtant, une autre partie de moi, un peu plus ouverte aux nouvelles approches et à l’expérimentation, est beaucoup plus hésitante à critiquer l’idée de Kitase. L’insertion d’un chemin différent pour la scène diminue-t-elle automatiquement l’original ? (C’est certainement ce que certains soutiennent à propos d’une scène de mort critique immuable dans le prochain jeu, FF7, et comment cela devrait être laissé seul dans le nouveau remake.)

Je n’ai pas encore de réponse à cela; c’est juste quelque chose sur lequel je m’attarde. Je me souviens cependant de quelque chose que j’ai rencontré en relation avec la critique bien connue de Roger Ebert sur les jeux. L’écrivain Clive Barker se demande si Ebert ne peut pas considérer les jeux comme de l’art en raison de la nature changeante des récits, que « Shakespeare n’aurait pas pu écrire » Roméo et Juliette « comme un jeu car il aurait pu avoir une fin heureuse ».

Barker poursuit en concluant que cette qualité changeante est en fait une force plutôt qu’une faiblesse dans le médium, et je suis certainement d’accord. J’essaie toujours de trouver ma propre réponse à ce que je ressens à propos des chemins narratifs dans des scènes spécifiques telles que celle de Celes. Final Fantasy 6, dans sa manière mystérieuse et secrète, me fait contempler.

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