Final Fantasy 16 m’a conquis en étant un JRPG qui me permet de combattre à ma guise

Final Fantasy 16 protagonist Clive conjures up a magic fireball

Combattez dans Final Fantasy 16 peut être beaucoup. Il y a le balancement général de la grande épée, les capacités d’Eikon, l’esquive à des degrés divers, et même les mouvements d’un chien pour jongler. Quand on y pense vraiment, cela fait du fait qu’il n’y a vraiment qu’un seul vrai membre du parti dans le toujours austère et sérieux Clive probablement une bénédiction. C’est aussi pourquoi j’apprécie que les développeurs de Square Enix aient explicitement conçu un système qui me permet de décider exactement à quel point je veux m’y engager.

Depuis certains des premiers moments de Final Fantasy 16, il est clair que ce n’est pas vraiment comme la grande majorité de son acabit principal. Du moins, c’est-à-dire du point de vue des systèmes. Fini tout ce qui ressemble à des actions au tour par tour, et à leur place se trouve un système beaucoup plus orienté vers l’action. À certains égards, c’est le combat de Final Fantasy 15 mené à sa conclusion naturelle sans aucune prétention.

Combo jonglage

(Crédit image : Square Enix)

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