Final Fantasy 16: comment Square Enix équilibre autant d’expériences de combat différentes en un seul jeu

Final Fantasy 16: comment Square Enix équilibre autant d'expériences de combat différentes en un seul jeu

Après avoir prévisualisé Final Fantasy XVI pendant environ deux heures, que vous pouvez lire ici, je reste très intéressé par les différents styles de combat qui se déroulent tout au long du jeu. Clive a son propre style de combat Devil May Cry-esque, les membres du groupe sont contrôlés par l’IA, le chien de Clive, Torgal, peut attaquer les ennemis, Clive peut combattre les Eikons, et il y a même des combats Eikon contre Eikon. C’est beaucoup pour un jeu à jongler, et après mon aperçu relativement court, je sens que l’équipe est confiante dans cet exercice d’équilibre.

Mais je voulais en savoir plus, alors j’ai demandé au producteur de FFXVI Naoki Yoshida, au réalisateur Hiroshi Takai et au directeur de combat Ryota Suzuki comment l’équipe gère tant d’expériences de combat uniques.

« Avec des batailles régulières de Clive… c’est le type de bataille que les joueurs vont vivre le plus, et vous passez la plupart du temps à contrôler Clive », me dit Suzuki. « Vous allez jouer ce style de combat le plus longtemps, et donc à travers ces batailles, votre personnage va monter de niveau, et à mesure que vous montez de niveau, le type d’actions que vous avez augmentera, et vous ‘ Je pourrai les mettre à niveau et en obtenir de nouveaux.

Par exemple, environ cinq heures plus tard, date à laquelle mon aperçu a eu lieu, Clive a accès aux capacités de divers Eikons comme le Phoenix et le Titan. À tout moment, Clive peut appuyer sur Cercle pour activer une capacité spéciale Eikon. La capacité Phoenix’s Circle permet à Clive de se téléporter vers un ennemi dans un incendie ardent, tandis que le Titan a vu Clive invoquer un petit bouclier de roche sur son avant-bras capable de bloquer la plupart des attaques entrantes pendant une courte durée.

Il existe également deux capacités spéciales (sur une minuterie) qui peuvent être équipées de chaque roue de capacité Eikonic. Le Phoenix a de grandes attaques de feu AOE à ce stade du jeu, et après les avoir utilisées, je pourrais appuyer sur R2 pour passer rapidement à ma roue Titan, me donnant accès à deux autres capacités. Ces capacités permettent à Clive d’invoquer un gros marteau de roche qui inflige des dégâts de mêlée dévastateurs, et vous pouvez même relâcher le bouton à un moment précis de la balançoire pour faire des dégâts supplémentaires. C’est rapide et lisse, et passer d’une roue à l’autre est agréable.

Suzuki dit que l’équipe de Creative Business Unit III voulait quelque chose qui soit facile d’accès et d’utilisation pendant de plus longues périodes. Et il dit que c’est une bonne idée que chacune des capacités spéciales parle du récit plus large en cours. J’ai demandé à l’équipe si Clive, qui n’est pas un Dominant, c’est-à-dire qu’il ne peut pas se transformer en Eikon, collectionnait les Eikons d’une manière Pokémon-esque ou s’il les devenait carrément, comme un Dominant. Sans surprise, je n’ai pas pu obtenir grand-chose en guise de réponse.

« Clive n’est pas un Dominant, donc il ne devrait pas avoir ces pouvoirs », me dit Yoshida. « En parcourant l’histoire, nous découvrirons comment Clive découvre ses pouvoirs et les fait siens. Mais encore une fois, parce que c’est si étroitement lié au récit, en vous en disant plus maintenant, nous donnerions des spoilers. »

En plus du combat de Clive, qui est entièrement sous votre contrôle, son chien Torgal (oui, vous pouvez caresser Torgal) peut également attaquer les ennemis. Vous pouvez attribuer manuellement ses attaques aux ennemis ou équiper un nouvel accessoire lié à l’accessibilité, l’anneau d’assistance opportune (plus à ce sujet ici), pour que Torpal attaque automatiquement. Les membres du groupe rejoindront Clive de temps en temps – Cidolfus Telamon (il y a toujours un Cid) m’a rejoint lors de mon aperçu, utilisant les capacités éclair de Ramuh au combat – mais ils seront toujours contrôlés par l’IA, selon Yoshida.

Clive combattra à la fois les ennemis standard et les boss de la manière que j’ai décrite ci-dessus, mais il devra également combattre les Eikons. J’ai combattu Garuda, traditionnellement une invocation de vent dans Final Fantasy, en tant que Clive. Bien qu’il soit flashy et cinématographique, c’était le scénario de combat le plus ennuyeux que j’ai vécu. J’étais principalement en train d’écraser des boutons pour attaquer ce boss beaucoup plus grand dans une très petite arène jusqu’à ce que des invites de boutons cinématographiques apparaissent à l’écran, ce qui m’a permis de faire avancer le combat. Beaucoup plus excitant a été le combat qui a suivi: Eikon contre Eikon.

J’ai contrôlé Clive sous la forme d’Ifrit contre Garuda, et c’était génial. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans mon aperçu complet de FFXVI ici. J’ai demandé à l’équipe comment elle abordait ces scénarios de combat.

« Les batailles Eikon contre Eikon surviennent à des moments charnières de l’histoire et sont directement liées à l’histoire », déclare Takai. «Nous avons dû les créer autour de ces rythmes d’histoire. En les créant, nous avons eu ces idées avec lesquelles nous avons commencé. Nous savions qu’à ce stade de l’histoire, Clive rencontrerait cet Eikon et qu’ils devraient mener ce type de bataille en utilisant ces types d’actions. Et donc une fois que nous avons su que nous avions un modèle… à remettre à Suzuki-san, et ils pourraient créer une bataille autour de cela.

Yoshida dit que la bataille Ifrit contre Garuda que j’ai vécue se produit tôt dans le jeu.

« Clive est encore en train de s’habituer à utiliser un Eikon », dit-il. «C’est pourquoi il a cette certaine sensation; on a l’impression qu’il s’y habitue, et cela est directement lié à l’histoire. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, les joueurs se sentent [Eikons] contrôler tout à fait différemment.

Yoshida dit que le principe directeur du combat Eikon est que les joueurs vont toujours « obtenir quelque chose qui ressemble vraiment, vraiment à la narration ainsi qu’à la bataille elle-même », déclarant que cela devrait toujours être « génial ».

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