Avis de non-responsabilité : il s’agit d’une version spéciale conçue pour les médias, et le contenu peut différer de la version finale.
Avec son cadre médiéval et ses combats d’action en temps réel, Final Fantasy 16 est un jeu pour tout le monde – fans et nouveaux venus. Une grande partie de cet énoncé de mission est l’accessibilité.
Souvent, l’accessibilité est reléguée à un menu séparé avec des options et des bascules. Final Fantasy 16 adopte une approche plus novatrice, liant l’accessibilité à la personnalisation des personnages.
En d’autres termes, l’accessibilité est un butin.
Le jeu ne comportera pas de paramètres de difficulté. Au lieu de cela, il existe un certain nombre d’aides au combat pour alléger la charge au combat. Cela inclut l’esquive automatisée ou la réduction de toutes les attaques à une seule entrée de bouton.
Ces aides individuelles sont liées à des anneaux spécifiques qui sont ensuite équipés pour le protagoniste Clive comme tout autre accessoire, ainsi que des armes et des armures. Cela permet aux joueurs de choisir librement les aides au combat qu’ils souhaitent utiliser, bien qu’il n’y ait que trois emplacements d’accessoires.
De plus, un mode axé sur l’histoire sera disponible – équipant essentiellement certains anneaux d’assistance dès le début par défaut, qui pourront ensuite être supprimés. De plus, d’autres fonctionnalités d’accessibilité telles que la personnalisation des sous-titres sont présentes dans le menu des options.
Cette décision fait de l’accessibilité une facette de la personnalisation plutôt qu’une option distincte cachée dans un menu. J’apprécie cela car cela permet aux joueurs de définir leurs propres choix d’accessibilité et ils peuvent également profiter de certaines aides qu’ils n’auraient pas essayées autrement. À l’inverse, ces anneaux remplaceront d’autres accessoires pour améliorer la magie ou la santé, il reste donc un prix à l’accessibilité.
Lorsque j’ai récemment visionné Final Fantasy 16, j’ai joué deux fois à la démo: une fois avec et une fois sans anneaux d’assistance.
Un anneau, j’ai utilisé des commandes automatisées pour Torgal le chien, le compagnon de Clive qui le rejoint au combat. Des commandes peuvent être données pour attaquer ou guérir à l’aide du d-pad, mais avec cet anneau d’assistance, je pourrais le laisser à lui-même, comme les autres membres du groupe dirigés par l’IA. Cela signifiait qu’il y avait une chose de moins à laquelle penser – une option bienvenue lors du début du combat.
Le deuxième anneau que j’ai utilisé a ajouté une invite de bouton chronométrée supplémentaire pour des esquives parfaites: essentiellement, chaque fois que Clive était sur le point d’être touché, l’action s’arrêtait momentanément avec une invite de bouton supplémentaire. Bien que cela puisse sembler intrusif, cela s’est en fait bien passé au combat et a été un ajout bienvenu avec le nombre d’ennemis qui ont tendance à frapper hors de l’écran.
En fin de compte, j’ai préféré jouer le jeu sans aide. Mon approche du combat est devenue plus méthodique lorsque je me suis assis, que j’ai saisi les schémas d’attaque de l’ennemi (en particulier les boss) et que j’ai appris à esquiver avec un timing précis. Mais l’utilisation d’aides transforme Final Fantasy 16 en un jeu d’action à plein régime avec un personnage principal très puissant. Pour certains, ce sera un ajout nécessaire, pour d’autres, cela pourrait être un changement de rythme intrigant.
À tout le moins, Square Enix est prêt à envisager l’accessibilité sous une nouvelle forme intégrée – quelque chose que les développeurs devraient prendre en compte. Mais ce système a tout de même ses inconvénients d’être limité en nombre et de se substituer aux autres emplacements d’accessoires. En introduisant l’accessibilité dans le jeu de cette manière, Square Enix a créé l’accessibilité à un coût pour les joueurs qui en ont vraiment besoin. C’est un pas intelligent et bien intentionné dans la bonne direction, mais qui ne répondra peut-être pas tout à fait aux besoins des joueurs handicapés.