Il est utile de penser à Final Fantasy XIV : Endwalker comme la fin d’un chemin, surtout en cours de révision. Après tout, certaines des utilisations les plus courantes d’une critique de jeu ne s’appliquent pas vraiment ici ; les gens qui seraient enclins à jouer au jeu l’ont probablement déjà fait, et je vous demande si vous avez entendu parler du MMORPG acclamé par la critique Final Fantasy XIV on a l’impression que ça ne se terminera pas bien pour votre serviteur.
Plutôt que d’aborder tout cela comme « devriez-vous jouer à ce jeu ? » Je pense que mon objectif est plutôt de parler de… eh bien, comment le voyage se sentait. Compris entre Endwalkerl’accès anticipé de et ses premières semaines dans la nature, j’ai réussi à faire avancer la quête de l’histoire principale du jeu. (Pour vous non-FF14 types, quand les gens parlent de « MSQ », c’est ce qu’ils veulent dire : des quêtes de progression axées sur l’intrigue qui contiennent du contenu.) À ce stade, j’ai vu plus des disponibles Endwalker contenu.
Il y a eu beaucoup de choses que j’ai appréciées. La plupart des classes de combat jouables du jeu (« jobs ») ont très peu changé entre l’extension précédente, Porte-ombres, et maintenant. Si vous regardez une liste de lecture de vidéos de changement d’emploi de FF14 producteurs de contenu – je suis moi-même partisan de Larryzaur – vous remarquerez probablement que dans la plupart des cas, les changements sont peu nombreux et consistent en grande partie à mélanger les valeurs de force ou à ajouter/supprimer des avantages supplémentaires. De nombreuses capacités de tank, par exemple, donnent désormais à l’utilisateur une auto-guérison ou une régénération pour l’aider à survivre.
Les exceptions – Summoner et Monk – ont été fortement retravaillées, et en tant que personne qui a beaucoup joué aux deux, les changements se sentent bien. Monk en particulier était dans un endroit étrange vers la fin de Porte-ombres, comme le FF14 l’équipe s’est rendu compte que euhhhh maintenir des piles du très important buff Greased Lightning était incroyablement ennuyeux et l’a donc supprimé, bien qu’il soit au cœur de la philosophie de conception du travail. Masterful Blitz, un nouveau mécanisme de combo qui transforme différentes séquences d’attaques en finisseurs flashy, semble être une approche plus appropriée pour « l’artiste martial » que la maximisation du temps de disponibilité des buffs.
Les modifications apportées à l’invocateur sont encore plus importantes ; c’est effectivement un tout nouveau travail. L’arcaniste – la classe de base à la fois de l’invocateur et de l’érudit du travail de guérison – était la nouvelle tendance de la 2.0, en particulier pour les joueurs 1.0 de retour, car c’était la seule nouvelle classe au moment de la sortie. C’était un travail d’animal de compagnie basé sur les dommages au fil du temps, similaire à World of Warcraft‘s Warlock, et cela a fonctionné. Cependant, c’était aussi systématiquement maladroit comme l’enfer. Au lieu de vraiment donner la sensation d’un classique Final Fantasy invocateur – amener des bêtes spectrales à gros cul sur le champ de bataille pour faire exploser le bejeezus d’une pauvre sève avec un énorme éclair, ou autre – FF14‘s Summoner commandait de minuscules répliques presque caricaturales des bêtes d’invocation du jeu (« primales ») qui n’avaient pas un impact viscéral.
Garçon, est-ce que cette monnaie.
Invocateur à présent, à partir du niveau maximum, va bien pour ce sentiment de la vieille école Rydia/Garnet/Yuna : lorsque vous vous associez à Titan, ce gigantesque connard de pierre apparaît, occupant une énorme partie de l’écran et déclenchant un tremblement de terre explosif qui le fait vraiment, les premières fois que vous le faites, donnez-vous ce « DAMN, girl! » sentiment. L’aspect des dégâts au fil du temps a disparu au profit de la classe devenant juste un buzz non-stop d’invocations et d’attaques élémentaires répétées, dont la plupart sont instantanées et peuvent être lancées en mouvement. Tout cela rend le travail très mobile. Étant donné que FF14La conception du boss (et son accent sur le mouvement constant) n’a pas changé du tout, c’est bienvenu.
Le terme « fantasme de classe » et ses semblables semblent de plus en plus abusés, mais c’est un cadre utile pour parler du succès des reconstructions de l’invocateur et du moine. Jouer à l’invocateur se sent comme une FF-series Summoner d’une manière qu’il n’avait pas auparavant. Cela n’a rien à voir avec la puissance des capacités ou quoi que ce soit du genre ; il a tout à voir avec l’esthétique audiovisuelle et l’approche mécanique générale. Il en va de même pour Monk ; aligner votre combo Blitz parfait, puis l’exécuter simplement se sent vraiment bien. Est-ce optimal en termes de dégâts ? On s’en fout? Je viens de me transformer en phénix et j’ai donné un coup de pied à un âne dans la mâchoire si fort qu’il a explosé !
Bien sûr, avec le bon vient le mauvais, et il y a plus qu’une bonne part de mauvais sentiments dans Endwalker. L’énorme éléphant dans la pièce doit être la file d’attente de connexion et les problèmes de capacité actuellement au-delà du jeu. Entrer dans un MMO populaire pendant l’accès anticipé ou la semaine de lancement d’une extension va être un enfer par défaut ; nous, les vétérans vieillissants des MMO, le savons maintenant. En règle générale, cependant, cela se stabilise assez rapidement. Dans Endwalkercas, cela ne s’est pas produit. J’écris cette critique vers la fin de ma première heure dans une file d’attente avec plus de 1700 personnes devant moi; deux heures n’ont pas été une attente inhabituelle, et le ravageur persistant de « l’erreur 2002 » signifie que vous ne pouvez pas simplement vous connecter et vous promener pour jouer à Yahtzee pendant quelques heures jusqu’à ce qu’il se termine. Si vous ne le regardez pas comme un faucon, vous pourriez facilement perdre votre place dans la file d’attente et devoir recommencer cette attente de plus de 2 heures.
Une grande partie de ce n’est pas vraiment la faute de Square-Enix. Les problèmes de chaîne d’approvisionnement, de main-d’œuvre et de pandémie ont entravé, comme l’a dit Yoshida, les mises à niveau matérielles rendues nécessaires par l’explosion démographique soudaine du jeu au cours de l’année écoulée. J’espère quand même que le FF14 L’équipe peut trouver une sorte de solution ou de baume bientôt, pour leur bien comme pour le mien. Savoir que cela est en grande partie hors de leur contrôle aide à être patient, mais cela ne durera pas éternellement si cela continue.
Même une fois que vous entrez dans le jeu, cependant, il y a des défauts inévitables dans le contenu réel. L’exemple le plus frappant est la dépendance du jeu à l’égard des quêtes « furtivité/poursuite ». Historiquement, chaque nouveau FF14 extension après 2.0 introduite ou recentrée sur une mécanique de quête, puis la battre dans l’absolu terre au cours du MSQ. Si vous ne me croyez pas, rejouez Sang-de-tempête et comptez combien de fois on vous demande de regarder quelque chose à travers un télescope.
Dans Endwalker, ce mécanicien est « suivez un PNJ et ne les laissez pas vous voir ». Il se déploie beaucoup. Comme beaucoup, beaucoup. C’est nul. Je le pense, et beaucoup de gens aussi dans le chat public du jeu chaque fois que j’en fais un, de jour comme de nuit. Ces missions offrent au joueur trop peu d’informations, et le coût de l’échec est universellement « recommencer ». Étant donné que certaines de ces quêtes impliquent de se tenir au même endroit et d’attendre que la cible arrête de regarder dans votre direction, cela semble réel mal.
Peut-être que l’autre problème quelque peu connexe est que le jeu traîne souvent les choses inutilement, en particulier au service de l’histoire principale. Un certain nombre de chaînes de quêtes de l’histoire principale dans la moitié arrière de l’intrigue du jeu semblent vouloir jamais finir; une série constante de courses de Wal-Mart pour obtenir des sodas et des chips pour certains PNJ, ou pire, une chaîne de situations « allez ici, faites un clic droit pour parler, 10 minutes de dialogue, répétez quatre fois » qui absolument détruire l’élan de l’intrigue.
Je ne peux même pas vraiment blâmer ça Endwalker, pourtant; si vous avez joué l’autre FF14 extensions, vous y trouverez également la même chose. Ceci, en soi, est un autre problème : FF14, depuis 2.0, est un jeu qui ne prend pas de gros risques avec sa conception ou sa structure. je n’ai pas joué FF14 1.0, et honnêtement, ça me rend un peu triste. Pour tous ses défauts signalés – la plupart de mes amis du FC étaient des joueurs 1.0 et ils y pensent avec émotion, mais ils sont également heureux de ne plus y jouer – j’ai l’impression que 1.0 était beaucoup plus disposé à faire des choix de conception risqués, à introduire des choses qui pourraient échouer et qui ne sont pas des choix de conception « sûrs ».
En revanche, j’ai pu prédire beaucoup de Endwalkerdécisions parce qu’elles étaient si proches du modèle que Vers le ciel se déroule il y a six ans – vous savez que de nouveaux donjons apparaîtront à [x] et [y] plages de niveaux ; qu’un nouvel essai apparaisse au niveau [z]; que lorsque l’élément de tracé [a] se produit, il en résultera une gamme particulière de conséquences. J’ai été surpris – véritablement surpris – moins de cinq fois au cours de l’expansion. Je ne veux pas surévaluer la surprise, ici ; « Je ne l’ai pas vu venir » ne signifie pas automatiquement « bon contenu ». Mais je me retrouvais toujours affamé, de temps en temps, pour quelque chose de vraiment hors des rails, ou quelque chose qui n’était pas très ombragé.
Étant donné que j’ai alimenté le MSQ en environ une semaine, je pense qu’il est assez clair que j’ai apprécié mon temps avec le 6.0 Endwalker patch de sortie, qui lui-même n’est que le début le plus nu en termes de nouveau contenu. J’ai l’impression que je pourrais écrire un deuxième article entier uniquement à propos de mon expérience avec l’intrigue, qui a eu des moments vraiment incroyables et émouvants pour moi en tant que joueur de longue date qui a construit une relation avec ces personnages, même si cette intrigue est également paralysée par son Big Cosmic Focus, quand FF14La force narrative de a toujours été des histoires interpersonnelles plus petites. Qui sait ce qui va se passer maintenant que tous ces trucs Hydaelyn/Zodiark sont derrière nous ?
Endwalker m’a frappé assez bien pour que je sois intéressé à le découvrir, mais cela m’a aussi fait prendre pleinement conscience des choses que je veux et que je n’obtiens pas en ce moment. En bref : il s’agit bien d’une extension MMO. Endwalker marche (pardonnez le jeu de mots) une ligne mince entre fournir plus de ce que les joueurs aiment déjà, avec quelque chose de nouveau et de différent. Quand ça marche, ça fait du bien. Quand ce n’est pas le cas, c’est souvent un rappel de l’aversion fréquente du jeu pour le risque ou un changement important. Il se peut que briser cette emprise soit ce FF14 aura besoin à l’avenir.
Final Fantasy 14 : Endwalker est sorti le 7 décembre le les fenêtres PC. Le jeu a été testé sur PC Windows. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.