Far Cry 6 est un autre volet compétent de la franchise de longue date d’Ubisoft, mais le manque de croissance du jeu montre que la franchise est coincée dans une ornière.
Malgré un succès décevant en termes de performances critiques et commerciales, Loin cri 6 n’a pas réussi à mettre le feu au monde. Ce n’est pas simplement que les réactions ont été mitigées, mais plus que les critiques qui lui ont été adressées font écho à celles de ses prédécesseurs. En d’autres termes, Loin cri 6 est plus ou moins la même – et c’est une préoccupation que les fans et les critiques ont depuis Loin cri 4. Ubisoft semble réticent à s’écarter du succès qu’il a établi avec Loin cri 3, mais la franchise a besoin d’être réinventée si elle veut retrouver son étincelle créative.
Loin cri 6le problème principal est qu’il est piégé dans l’ombre de Loin cri 3, un titre bourré de pyrotechnie, de psychédélique et de dubstep palpitant qui définit la série depuis 10 ans. Une grande partie de ce pour quoi la série allait devenir connue – des méchants charismatiques et un gameplay explosif en monde ouvert, des éliminations furtives, des avant-postes libérateurs, même les redoutables tours de radio – est née sur les rives des îles Rook. Cependant, le désir d’Ubisoft de mettre en bouteille les éclairs qu’il a capturés avec Loin cri 3 tourné le titre emblématique est devenu l’albatros de la série.
Cela est devenu clair avec la sortie de En être loin 4, qui a joué la sécurité en maintenant tout ce qui avait fait En être loin 3 travail et simplement le transposer dans un nouveau cadre. L’esthétique, le gameplay, les avant-postes, les tours de guet et bien plus ont été reconditionnés, saupoudrés de neige et envoyés dans le monde. 2016 Far Cry Primordial peut avoir abandonné les fusils, les grenades et les machettes pour des arcs, des lances et des massues primitifs, mais ce qui restait était le sentiment qu’il ne s’agissait que d’un autre épisode d’une franchise attachée à son passé.
2021 Loin cri 6 n’était pas différent. Situé dans une nation fictive d’Amérique du Sud dirigée par le dictateur tyrannique Antón Castillo, les joueurs incarnent Dani Rojas, un rebelle local cherchant à mettre fin au régime brutal de Castillo en menant des insurrections et en renversant les dirigeants régionaux. Pour les expérimentés En être loin joueur, les parallèles avec Loin cri 4L’histoire de , qui était centrée sur l’éviction du despote charismatique Pagan Min, est claire.
En être loin 6 également maintenu des mécanismes de jeu qui commencent à se sentir fatigués et épuisés. Bien qu’il projette un air de réinvention avec un nouveau cadre et des visuels flashy, ceux-ci masquent simplement ce qui est essentiellement une boucle de jeu répétée. Des décisions et des embellissements apparemment audacieux, du cadre du jeu dans une île fictive des Caraïbes à l’ajout de copains crocodiles et de mignons compagnons canins, sont la vitrine d’une franchise à court d’idées.
Loin cri 6 peut se vanter de quelques commentaires politiques pertinents, mais son thème révolutionnaire n’est pas unique dans une série pleine de dictateurs, de guerres civiles et de nations politiquement instables. Le fait que ce dernier titre ait un DLC dédié à Vaas, l’antagoniste emblématique du troisième jeu, démontre la peur d’Ubisoft de laisser le passé mourir. Pour En être loin pour évoluer, l’éditeur devra jeter ou réinventer certains de ce qui a rendu la série si populaire, notamment le gameplay, la structure et même ses personnages familiers. Des changements subtils, tels que la suppression des tours radio, ne suffiront pas.
La série bénéficierait d’une plus grande variété de missions, avec la formule établie de « aller à un endroit, récupérer un objet et tuer les méchants au fur et à mesure » devenant ennuyeuse et répétitive. Dépouiller un avant-poste fortement gardé de ses habitants est amusant, mais il est tempéré par sa familiarité, en particulier avec d’autres titans d’Ubisoft comme Assassin’s Creed ou Chiens de garde faire les mêmes choses.
En être loin doit donner aux joueurs ce qu’il promet dans son marketing : la spontanéité, la liberté et le chaos. Des bandes d’ennemis itinérants, des échanges de tirs organiques avec des PNJ imprévisibles, des missions spontanées qui apparaissent presque au hasard et des embuscades pousseront tous la franchise dans le futur. Ubisoft doit abandonner sa dépendance à l’égard des villes occupées et des forteresses pleines de gardes mécaniques remontant péniblement les mêmes routes fatiguées et ajouter de la variété à ses missions
Alors que les jeux vidéo repoussent les limites de ce que les PC et les consoles peuvent fournir en termes de graphiques et de puissance de traitement, les jeux eux-mêmes doivent également évoluer. Développer des jeux organiques, spontanés et imprévisibles est un défi car cela nécessite que le jeu prenne des décisions par lui-même avec une IA capable de gérer tout ce que le joueur fait. Avec En être loin étant une propriété aussi précieuse qu’elle l’est, il est compréhensible qu’Ubisoft veuille jouer les choses en toute sécurité. Cependant, ce que les développeurs et éditeurs doivent comprendre, c’est que refuser d’innover est en soi un risque, car dans une industrie qui continue de croître, il n’y a pas de place pour la stagnation.
A propos de l’auteur