Je n’ai jamais vraiment considéré Far Cry comme une série mûre pour le traitement roguelite, et le DLC Control de Far Cry 6 ne fait pas grand-chose pour me convaincre du contraire. Ce gant en boucle offre une exploration intéressante de l’un de ses méchants les plus complexes, Pagan Min en costume rose de Far Cry 4, mais le monde ouvert à petite échelle de Control n’offre pas le même plaisir de forme libre que le jeu de base (ou même d’autres extensions du passé de Far Crys).
Le concept sera familier à tous ceux qui ont vu Inception, Dreamscape, ou vraiment n’importe quelle émission télévisée ou film, même légèrement adjacent à la science-fiction dans la mémoire récente – vous prenez le contrôle de Pagan alors que vous êtes piégé dans une prison de son propre esprit et devez terminer une série d’épreuves pour l’aider à retrouver sa « santé mentale » (ou, peut-être plus exactement, son image de soi délirante). Pour ce faire, vous devrez collecter les trois éclats de son masque doré (oui, c’est un peu sur le nez, je sais) autour de la version bizarro d’une vallée de Kyrati qui est devenue sa maison subconsciente. Il n’est pas clair s’il s’agit d’une hallucination lors de son agonie ou simplement d’une sorte de rêve étrange (bien que, si je me souviens bien, la tradition canonique est que Pagan survit à la fin de Far Cry 4) mais le concept ressemble à une extension naturelle de les séquences trippantes qui sont devenues un incontournable de la série.
Le monde lui-même est un voyage éclaboussé de néons dans le passé pour les fans de Far Cry 4 – des temples flottants et des statues dorées massives qui commandent la carte route de briques jaunes allées dorées, aux recréations stylisées de lieux reconnaissables comme le palais royal de Pagan ou la maison délabrée de la mère du protagoniste de FC4, Ajay Ghale. Bien que vous ayez certainement l’impression de voir beaucoup de matériaux recyclés, l’équipe de conception a définitivement cloué le look de ce monument mental à l’orgueil de Pagan. Cela aurait encore pu se transformer en un slog autrement oubliable entre les combats, mais ce qui vend vraiment l’illusion, c’est le retour de l’acteur vocal Troy Baker en tant que méchant vedette et un scénario intelligent et perspicace de l’équipe d’histoire dirigée par Nikki Foy.
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Il est fascinant d’avoir une idée de la façon dont Pagan Min a vu les événements de Far Cry 4, en particulier par rapport à toutes les heures que j’ai passées à écouter ses émissions de propagande en 2014. Le contrôle aurait pu être fait avec un rappel plus approfondi sur ce qui s’est réellement passé. à la fin de ce jeu, mais il fait un bon travail pour approfondir l’importance du drame familial qui l’a précédé et le sentiment de soi de Pagan. Tout cela constitue une exploration intéressante de la vraie nature du méchant, rendue encore plus ambiguë par la narration de moins en moins fiable que vous obtenez de Pagan lors d’une conversation avec ses démons intérieurs (qui font partie des meilleurs moments de Baker, bien que sa prestation soit toujours excellente. tout au long de). Il y a peut-être certains aspects de sa personnalité qui sont plus clairs que d’autres – il est définitivement toujours un narcissique avec un flair pour le dramatique – mais après les cinq heures environ qu’il a fallu pour lancer le générique la première fois, je suis reparti avec une vision résolument plus nuancée. du personnage qui allait au-delà du « psychopathe charismatique » stéréotypé dont je me souvenais.
En dehors de ses moments d’histoire, cependant, Control trébuche un peu dans les luxueux mocassins de Pagan. Son approche de la formule roguelite est assez standard : vous avez une chance de terminer les trois épreuves de combat, puis de survivre au défi final. Si vous mourez, vous recommencez avec rien – bien que vous puissiez utiliser la monnaie (dans ce cas, « Respect ») que vous acquérez pendant les courses pour acheter des améliorations persistantes qui vous rendront plus fort et votre arsenal limité plus puissant lors de votre prochain essai. C’est une utilisation intéressante de la mécanique de Far Cry en théorie, mais les contraintes exigées par le concept roguelite signifient que ce DLC s’appuie fortement sur un jeu de tir assez basique et rien d’autre, ce qui n’est pas nécessairement le point fort de Far Cry.
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Ce sentiment de liberté caractéristique de Far Cry et la capacité d’aborder ses systèmes de monde ouvert avec une grande variété de tactiques manquent presque entièrement ici. Il n’y a que neuf armes, qui (à l’exception de votre pistolet) doivent toutes être déverrouillées en complétant des défis sur la carte (ce qui, je suppose, représente environ le quart de la taille de Yara de Far Cry 6). Ces déverrouillages sont persistants, ce qui est pratique, mais une fois que j’ai pu commencer une course avec un fusil d’assaut, un lance-grenades ou ce qui pourrait être le fusil de chasse le plus lent de Far Cry, j’étais suffisamment bien équipé pour ne jamais me sentir obligé d’en déverrouiller d’autres. Vous pouvez toujours explorer et aborder librement n’importe quelle activité dans n’importe quel ordre, y compris les trois objectifs principaux qui débloquent son défi final, mais vos options en le faisant se sentent finalement plutôt limitées. Vous ne pouvez manipuler aucune faune, et sans véhicule à proprement parler, vous ne pouvez vraiment choisir que de courir avec des armes à feu ou d’essayer de garder les choses furtives – et ce n’est que si vous parvenez à lancer l’un des chargements d’armes aléatoires qui se produit venir avec un silencieux.
Comme beaucoup de roguelites, vous commencez avec un arsenal rudimentaire et utilisez des devises pillées dans des coffres ou des ennemis vaincus pour débloquer des améliorations et des équipements qui persistent tout au long de chaque course. Certains d’entre eux sont vraiment précieux, comme vous permettre de transporter des kits de guérison supplémentaires, déverrouiller des équipements comme le grappin et la wingsuit, ou vous donner la possibilité de conserver une partie de la monnaie que vous avez gagnée après votre mort. D’autres, cependant, ne semblent guère valoir la peine au moment où vous accumulez suffisamment d’argent pour les débloquer. Bien sûr, je pouvait dépenser 6 000 points pour déverrouiller des VTT près des refuges, mais à ce stade, j’ai déjà découvert tous les téléporteurs qui me zappent sur la carte. La meilleure utilisation de l’argent a toujours été de débloquer un emplacement de mise sous tension supplémentaire pour les buffs qui tombent des coffres et des ennemis autour de la carte, mais il n’y en a que 8, donc finalement mes décisions de mise à niveau sont devenues beaucoup moins excitantes.
Ce qui m’a finalement convaincu que le format roguelite ne convenait pas à Far Cry, c’est son manque de variété. Il m’a fallu quatre ou cinq cycles pour terminer ma première course, et compte tenu de la nature répétitive de ses activités en monde ouvert et du recyclage des quelques personnages « boss » (dans la difficulté la plus basse, vous affronterez l’un d’eux un le minimum de quatre fois avec peu ou pas de variation) que vous rencontrerez tout au long de chaque course, je me suis malheureusement retrouvé sans véritable volonté de revisiter une grande partie de Control.