FAR : Changer les marées ne prêche pas sa fiction sur le climat

FAR : Changer les marées ne prêche pas sa fiction sur le climat

La meilleure fiction climatique ne prêche pas de message ; cela montre simplement à quoi cela pourrait ressembler de vivre dans un environnement radicalement différent. Du malaise induit par la chaleur et l’humidité chez JG Ballard Le monde noyéà la ruée des entreprises vers des sources alternatives de calories chez Paolo Bacigalupi La fille mécanique, la perception de ces histoires comme dystopiques est en partie l’œuvre du public. Ballard ne vous dit pas que son avenir imaginé est sombre – en effet, Le monde noyéLe protagoniste de devient de plus en plus désireux de l’embrasser – mais il n’en a guère besoin. Nous nous familiarisons avec ces paramètres et nous décidons que nous ne voulons pas vivre comme ça. Nous pouvons établir nos propres parallèles avec le monde réel et nous demander à quel point nous voulons risquer ce genre d’avenir pour nous-mêmes.

C’est donc avec FAR : marées changeantes. Vous commencez le jeu en tant que garçon seul dans une ville à moitié inondée, vous frayant un chemin à travers des bâtiments en ruine vers un voilier que vous dirigez vers le vaste inconnu. Il n’y a pas de dialogue, de texte ou de cinématiques – seulement l’art évocateur et la bande sonore émouvante. Le jeu vous laisse libre de décider qui est le garçon ou pourquoi il navigue. Il peut s’agir de trouver une famille ou un moyen de réparer la ville, mais son objectif singulier d’aller de l’avant suggère quelque chose de plus ancré – le garçon cherche simplement quelque chose de différent, espérant pouvoir dépasser la catastrophe environnementale dans laquelle il est piégé.

Cela rend le paysage traversé par le garçon d’autant plus poignant. Des forêts déracinées, des calottes glaciaires en train de fondre et des machines mortes s’attardent en arrière-plan. Des péniches et autres véhicules abandonnés jonchent son chemin, indiquant un exode massif il y a longtemps. Peu importe jusqu’où il va, il n’y a pas d’échappatoire aux détritus de la civilisation. Pire encore, on ne peut échapper au sentiment que le voyage a été tenté par beaucoup avant lui, en vain.

Le garçon améliore son navire au cours de son voyage : une machine à vapeur lorsque les vents sont trop calmes pour naviguer, un module de surmultiplication pour traverser les obstacles les plus difficiles et un système de submersion pour transformer le navire en sous-marin. Ceux-ci sont gérés par un ensemble de commutateurs et de leviers analogiques. Un bouton allume le moteur, un ensemble de soufflets doit être sauté de haut en bas pour le maintenir en marche, une pompe bascule entre un aspirateur et un tuyau pour distribuer ou retirer de l’eau, un interrupteur soulève le mât et une ligne est tirée pour accrocher la voile. Le garçon doit se précipiter entre eux, escalader des échelles et gréer, brandissant occasionnellement un chalumeau, pour maintenir l’ensemble du système équilibré et en bon état de fonctionnement.

C’est plus délicat que dans Marées changeantes‘ prédécesseur, FAR : Voiles solitaires, et par conséquent, il perd une partie de l’élégance et du sens du rythme de ce jeu. Il y a eu plusieurs fois où j’ai écrasé mon mât contre un obstacle, par exemple, soit parce que je n’avais pas assez bien lu la conception 2.5D du jeu, soit parce que l’obstacle est arrivé avant que je puisse y répondre. Mais la récompense est que FAR : marées changeantes est plus varié que Voiles solitairesavec une plus grande variété de défis et d’énigmes de navigation et un plus large éventail d’environnements qui racontent leurs propres histoires.

Au début du jeu, une vague massive déchire la poupe du navire du garçon. Plus tard, il y a une suggestion que la vague était due à une brèche dans le mur anti-inondation de la ville. Plus tard encore, alors que le garçon soulève une autre ville des profondeurs océaniques, nous pourrions en déduire que toute la civilisation s’est adaptée à l’élévation du niveau de la mer. Ce n’est pas la post-apocalypse désespérée de quelque chose comme Le dernier d’entre nousni le joyeux nihilisme de Tomber‘s retrofuture, mais une sorte de mélancolie ballardienne – l’obsession énergique du garçon avec son voyage au premier plan contre un monde apathique.

FAR : Changer les marées ne prêche pas sa fiction sur le climat Okomotive Frontier Foundry

Il y a des peintures murales à trouver partout FAR : marées changeantes qui suggèrent que la crise peut être d’origine humaine, peut-être une bombe, un accident nucléaire ou une surexploitation des ressources. Certes, la dépendance du navire à la vapeur est en tension inconfortable avec la mort lente du monde du garçon. Cette tension est peut-être accentuée par le fait que les seuls combustibles disponibles pour brûler sont des reliques de l’ancien monde : bidons de combustible, bagages, cartons et autres déchets. C’est comme si le garçon brûlait son histoire, car tout le reste était déjà épuisé.

D’autre part, les peintures murales pourraient tout aussi bien être interprétées comme une histoire de lutte pour s’adapter aux changements climatiques. Certains d’entre eux ressemblent à des cartes du mur anti-inondation, par exemple, tandis que d’autres une éventuelle réunion du conseil pour discuter de solutions. FAR : marées changeantes fonctionne parce qu’il ne force pas une interprétation. Pour cette raison, il est aussi particulièrement efficace pour mettre l’accent sur les conséquences de la catastrophe. La cause et donc le blâme importent peu quand le monde est déjà brisé.

Et pourtant, tout n’est pas si sombre. En plus de la fin douce-amère du jeu, que je ne gâcherai pas ici, il y a des signes de guérison. Des wapitis ou des cerfs peuvent être vus au loin, des bancs de petits poissons et même des groupes de raies manta nagent sous les eaux, et de nouvelles plantes fleurissent dans certaines des zones les plus sèches du jeu. Même le garçon – si le joueur choisit de le laisser – peut apporter une fleur de la ville inondée à la fin de son voyage. FAR : marées changeantes ne prêche pas au joueur, mais l’effort silencieux de traverser son monde mourant en dit long.

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