Metal Slader Glory, lancé en 1991 par HAL Laboratory, est un jeu méconnu en dehors des passionnés de Famicom, ayant échoué commercialement au Japon. Malgré son échec, il a marqué l’histoire de la collaboration entre Nintendo et HAL, responsable de nombreuses franchises emblématiques. Satoru Iwata, producteur du projet, a reconnu les défis managériaux liés à son développement de quatre ans. Ce titre a également révélé le talent de Yoshimiru Hoshi, un artiste pixel prometteur, au sein d’une équipe innovante.
Metal Slader Glory : Un Échec Mémorable
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Peu de gens, à moins d’être un passionné de Famicom, connaissent Metal Slader Glory. Lancé en 1991, peu avant la transition vers la Super Famicom, ce titre est resté cantonné au Japon et a été un échec retentissant pour HAL Laboratory. Toutefois, la profondeur de cet échec joue un rôle crucial dans l’histoire de la collaboration entre Nintendo et HAL, ce dernier étant à l’origine de nombreuses franchises emblématiques sur les consoles Nintendo.
“Il est reconnu comme l’un des jeux Famicom les plus onéreux de son époque,” a déclaré Satoru Iwata lors d’une interview en 1999 avec le magazine Used Games. Iwata, qui a pris les rênes de HAL en 1993 et de Nintendo en 2002, a été producteur sur ce projet qui a nécessité quatre longues années de développement. “C’est assez remarquable que nous ayons tenu bon et finalement publié le jeu,” a-t-il ajouté, “mais d’un point de vue managérial, c’était une erreur.”
L’Histoire de HAL Laboratory
Avant d’explorer Metal Slader Glory et son impact, revenons brièvement sur les débuts de HAL Laboratory. Fondée en 1980, HAL a d’abord développé des jeux pour des ordinateurs tels que le MSX et le Commodore VIC-20, sous la direction de Mitsuhiro Ikeda, ancien gérant d’un magasin d’informatique fréquenté par Iwata et ses camarades.
“Nous avions formé un groupe d’utilisateurs d’ordinateurs au magasin,” se remémore Iwata. Lorsque HAL a été créée, il a décroché un emploi à temps partiel, et après avoir obtenu son diplôme en 1982, il a rejoint l’entreprise à plein temps. Le choix du nom « HAL » s’explique par l’idée de devancer IBM d’une lettre, comme l’expliquera Iwata en 2012.
Un an après la fondation de HAL, la Nintendo Famicom a été lancée, transformant radicalement l’orientation de l’entreprise. “La Famicom nous a offert une toute nouvelle plateforme, redéfinissant à jamais la création de jeux,” se souvient Iwata. “À l’époque, un PC coûtait cher, tandis que la Famicom était accessible à 15 000 yens, ce qui en faisait un choix évident.”
HAL a su tirer parti de cette nouvelle plateforme, développant une série de succès sur Famicom tels que PINBALL, Golf, Balloon Fight, et Joust, tout en publiant également des titres d’autres développeurs comme ceux de Human Entertainment. Initialement impliqué dans la programmation, Iwata a rapidement gravi les échelons pour devenir responsable du développement.
C’est dans ce cadre qu’il a découvert le talent de Yoshimiru Hoshi, un artiste pixel hors pair. Après avoir fait ses preuves en tant que freelance pour HAL, Yoshimiru préparait une présentation pour Metal Slader Glory. Lors d’une autre interview, il se remémore le moment où le projet a été approuvé sans la présentation formelle.
“J’attendais de montrer mon travail… c’était plus une esquisse qu’une vraie présentation. Quand Iwata a vu les graphismes, le jeu a été validé immédiatement,” se souvient Yoshimiru. L’innovation visuelle a captivé Iwata, qui a été impressionné par les graphismes qui semblaient dépasser les capacités de la Famicom.
Cependant, il s’agissait d’un risque calculé, car Yoshimiru n’avait pas d’expérience dans la conception de jeux, mais plutôt dans le domaine de l’illustration. Son parcours inclut un manga inachevé sur un mécanicien transporté dans un monde extraterrestre, et il n’a découvert les jeux vidéo que plus tard, lorsqu’il a commencé à travailler chez Work House.
Rapidement, il a appris à créer des pixels en observant ses pairs. Cependant, il s’est retrouvé à la tête d’un projet complet, responsable de l’art, de l’animation, du scénario et des effets sonores, tout en s’appuyant sur ses collègues chez HAL pour la musique et la programmation.