Fallen Dynasty excelle sur Elden Ring d’une manière clé

Fallen Dynasty excelle sur Elden Ring d'une manière clé

Tout au long de l’année écoulée, je me suis demandé pourquoi Anneau d’Elden ne s’est pas connecté avec moi comme il l’a fait pour tant d’autres. Pendant un moment, j’ai pensé que c’était peut-être qu’il lui manquait la résonance allégorique qui Les âmes du démon avait. Ou peut-être était-ce l’absence d’impulsion narrative claire – bien que ce soit une chose étrange à demander à presque tous les Soulslike. Alors que je me suis retrouvé à profiter du janky, à faible loyer thymésie et Steelrise plus que l’opus de FromSoftware, je n’arrivais toujours pas à le situer. Mais finalement, dans Wo Long : Dynastie Déchueje pense avoir trouvé une réponse.

Bien que plusieurs facteurs y jouent un rôle, ils se résument tous à un sentiment de maîtrise de l’environnement de jeu. Une grande partie de cela est la linéarité de Wo Long. Il a des niveaux discrets avec un nombre limité de chemins à emprunter du début à la fin. Le design est archétypal du genre et, comparé à celui de Anneau d’Elden, peu sophistiqué. Souvent, ce mot apporte des connotations négatives – je l’associe généralement à d’autres mots comme « slovenly » ou « basic », selon le contexte – mais je le considère comme une force à cette occasion.

À en juger par la réponse critique, il est juste de dire que Anneau d’EldenLe monde ouvert de est l’un des meilleurs de l’histoire du jeu vidéo. Cela annoncera très probablement un changement de paradigme dans la conception Soulslike dans les années à venir, alors que d’autres développeurs l’étudient et le reproduisent. Même ainsi, malgré toutes les distinctions et les acclamations, cela n’a pas pu m’attraper. Pour moi, la conception du monde était en contradiction avec la conception du jeu : la promesse d’une beauté et d’un émerveillement sans fin enfermée derrière une hostilité sans limites. L’atmosphère antagoniste du Lands Between n’a été qu’amplifiée par la sophistication de son design.

Le retour en arrière et la répétition font partie de la boucle de gameplay de base de Soulslike – sauf qu’il s’agit de répétition avec variation. Chaque nouveau feu de joie ou drapeau de bataille est un nouveau point d’apparition. Ils vous permettent de traverser le paysage en sens inverse, ouvrant de nombreuses autres possibilités d’envoyer des ennemis furtivement. Comme beaucoup de ces jeux, une grande partie de Wo Long est conçu pour provoquer une difficulté face à l’avant. Les chemins et les consciences ennemies sont réglés pour la première fois que vous vous frayez un chemin à travers un niveau. Le retour en arrière donne alors l’impression de contourner les systèmes. Ce n’est pas un mode facile, mais c’est Plus facile et pas moins satisfaisant.

En fait, c’est peut-être la chose la plus convaincante à propos de Wo Long. Aller de l’avant peut donner l’impression de se cogner la tête contre un mur. Même si vous mémorisez les placements ennemis et les schémas d’attaque, il y a toujours la possibilité de se tromper de timing ou de ne pas réagir assez rapidement. Les erreurs font souvent des morts rapides. Revenir en arrière, cependant, est un moyen beaucoup plus simple de maîtriser le domaine. Les ennemis tombent sous des lames invisibles; vous devenez un agent de destruction, un signe avant-coureur de la mort.

Et cela ramène la conversation à Anneau d’Elden. Il y a moins de répétition intrinsèque dans l’exploration dans ce jeu. Vous n’avez pas toujours besoin d’emprunter le chemin A du point A au point B. Au lieu de cela, vous pouvez ignorer complètement les avant-postes, contourner des groupes d’ennemis et sortir des sentiers battus pour trouver votre propre chemin vers l’avant ou sur le côté ou dans n’importe quel sens. .

Je n’ai jamais aimé les jeux en monde ouvert comme beaucoup d’autres le font, mais j’apprécie généralement leurs libertés : fuir les combats difficiles, gambader dans des environnements somptueux, prendre mon temps. Dans Anneau d’Elden, j’ai trouvé cela contre-intuitif car il n’y avait pas de sursis. Partout où j’allais, c’était pour combattre ou fuir. Le plus souvent, c’était ce dernier. Le monde ouvert signifie que, par rapport à ses prédécesseurs et Wo Long, vous devez être plus alerte, plus conscient de votre environnement. Les ennemis peuvent être n’importe où à tout moment ; ce sont les lames invisibles – et souvent les lames visibles – qui peuvent submerger avec une force pure. Ils n’ont pas besoin d’être cachés dans les coins et recoins, accroupis dans les passages souterrains ou suspendus aux architraves, car ils peuvent se cacher à la vue de tous. Le design est fantastique car il se penche de tout cœur sur et amplifie même l’hostilité inhérente au genre Soulslike.

Team Ninja Wo Long: Fallen Dynasty a un four d'avantage Soulslike FromSoftware Elden Ring impliquant le retour en arrière et la sécurité dans l'exploration

Donc, je comprends pourquoi les gens qui aiment le genre aiment Anneau d’Elden, mais je ne partage pas ces sentiments. Pour moi, la meilleure partie du genre est dans la maîtrise des lieux distincts. Il apprend les schémas et les placements ennemis pour passer, déverrouille le prochain point de contrôle, puis travaille à rebours pour acquérir plus d’âmes ou de Qi authentique en utilisant la furtivité, les coups dans le dos et les coups critiques sur les PNJ qui regardent de l’autre côté parce que les emplacements ennemis ne sont pas ‘t conçu pour revenir en arrière.

Ce qui est génial Wo Long est qu’il récompense ce style de jeu à travers le système de moral. Tuer des ennemis augmente votre niveau de moral, ce qui augmente votre force. Et s’il est plus facile de tuer des ennemis en remontant les niveaux, cela facilite à son tour la tâche plus onéreuse d’avancer. Peut-être que ce n’est pas une maîtrise réelle des niveaux, mais plutôt un jeu sur les systèmes.

De toute façon, c’est un sentiment qui manquait Anneau d’Elden. À aucun moment de mes (relativement peu) heures passées dans les Lands Between, je n’ai senti que j’avais le contrôle d’un emplacement, une capacité constante à nettoyer un avant-poste en profitant des angles morts. Et peut-être Anneau d’Elden n’est tout simplement pas conçu pour ce style de jeu axé sur la furtivité. Pourtant, étant donné qu’il s’agit d’un RPG – probablement le RPG le plus acclamé depuis Bordeciel – il persiste dans mon esprit comme un épouvantail.

Peut-être que maintenant, ayant enfin identifié une raison de gameplay claire pour mon mécontentement à l’égard de Anneau d’Elden, je vais pouvoir le revisiter et vivre une expérience différente. Ou peut être pas. Pour l’instant, au moins, je me contente de me frayer un chemin Wo Long : Dynastie Déchuesoulagé que, du moins dans les domaines qui comptent pour moi, c’est plus satisfaisant que Anneau d’Elden.

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