Nous vivons un âge d’or de l’horreur du jeu vidéo. 2022 a vu les peurs indépendantes s’intensifier, et 2023 est sur le point d’accélérer encore plus le rythme, promettant d’être un année marquante (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour l’horreur à gros budget. Le déluge de mésaventures troublantes et parfois carrément terrifiantes semble être inarrêtable. Mais malgré toutes leurs monstruosités grotesques et diverses manifestations de traumatismes planant sur leurs protagonistes troublés, la plupart de ces jeux sont instantanément classables, soumis à un ensemble rigide de tropes et de conventions de genre.
Malgré sa perspective inhabituelle et son humeur mélancolique distinctive, le succès indé indé de 2022, Signalis (s’ouvre dans un nouvel onglet)a été commercialisé comme une « expérience d’horreur de survie classique ». Les fouilles de Hob’s Barrow (s’ouvre dans un nouvel onglet), quant à lui, fusionne une source d’inspiration rarement exploitée – l’horreur populaire cinématographique – avec les attributs reconnaissables d’un jeu d’aventure pointer-cliquer typique. Le choc du nouveau est tempéré par le confort du familier.
Ce n’est pas forcément une critique. De nombreux jeux mémorables ont émergé de cet équilibre délicat. Mais l’horreur se nourrit de l’incertitude, son impact est renforcé lorsque vous ne savez pas trop à quoi vous attendre ou comment y réagir. Un point faible ennemi brillant, une pièce sûre clairement désignée – ce sont le genre de conventions éculées qui servent à dégonfler l’anxiété des joueurs face à l’inconnu. Il n’est donc pas étonnant que certaines des expériences les plus troublantes de cette récente vague d’horreur évitent les traditions de longue date afin de restaurer précisément cette vulnérabilité, une ambiance de malaise désorienté.
Ce n’est pas que faire un jeu d’horreur inclassable vous exclut intrinsèquement de citer un célèbre classique comme influence. Prends celui de l’année dernière Endoparasite (s’ouvre dans un nouvel onglet)dont la dette envers Resident Evil est évidente dans son inventaire fastidieux et ses ressources qui s’épuisent lentement, alors que vous vous frayez un chemin à travers les laboratoires et les bureaux d’un centre de recherche évacué, combattant des mutants assoiffés de sang ou les évitant au mieux de vos capacités après que vos munitions aient s’épuiser.
Une autre branche de sa lignée est plus surprenante. Vous commencez votre périple exténuant après avoir été démembré par une multitude de créatures qui ont infesté le laboratoire lié aux astéroïdes. Un seul bras attaché à votre torse hémorragique fournit le seul moyen de locomotion, ce qui implique de saisir le sol devant vous et de vous hisser maladroitement vers l’avant en utilisant votre membre restant.
En conséquence, votre équilibre et votre orientation sont tous de travers, car le bras droit favorise de manière prévisible un côté du corps ; vous avez des difficultés à viser les menaces au-delà d’un arc étroit devant vous ; et le rechargement des armes devient un processus mortellement chronophage et sujet aux erreurs. La lourdeur des actions qui, dans des jeux plus simples, sont exécutées sommairement via une simple pression sur un bouton ou un coup de pouce du contrôleur, rapproche Endoparasitic d’une bizarrerie expérimentale comme QWOP (s’ouvre dans un nouvel onglet) que l’horreur de survie conventionnelle mais, en même temps, renforce le sentiment d’impuissance. Comique et provoquant la panique dans une égale mesure, la maladresse crée une expérience unique et des moments très tendus à mesure que les monstres avancent pendant que vous retirez laborieusement chaque cartouche usagée de votre fusil de chasse individuellement, puis en récupérez manuellement de nouvelles dans votre inventaire pour recharger.
En parlant de schémas de contrôle inhabituels, qui est Lila ? (s’ouvre dans un nouvel onglet)– sans doute le titre d’horreur le plus étrange de 2022 – vous charge de manipuler non pas les bras ou les jambes, mais 17 muscles faciaux individuels. William, le lycéen dans lequel vous incarnez, décrit sa situation très tôt : « Je dois prendre une décision consciente chaque fois que je bouge un muscle ». Mais le principal problème de William n’est pas tant une incapacité à canaliser ses émotions ; c’est qu’une entité sinistre appelée Lila, une conscience distincte rivalisant pour le contrôle de ses actions, prend parfois le relais et ne peut s’empêcher de diffuser ses intentions meurtrières au reste du monde. Signalez beaucoup de malentendus et de regards interrogateurs lorsque, par exemple, la nouvelle de la disparition d’un camarade de classe chuchotée parmi un groupe d’amis est accueillie par un sourire radieux de votre serviteur.
Un drame de lycée étant donné le traitement de David Lynch, votre tâche principale est de forcer le genre d’expression sur le visage de William qui déguisera votre agitation intérieure alors que les narines se dilatent, les lèvres tremblent et les yeux se rétrécissent pour trahir l’influence malveillante de Lila. Ça rappelle World of Horror (s’ouvre dans un nouvel onglet), non seulement dans son utilisation d’une palette monochrome, mais dans la façon dont il se déroule dans de courtes vignettes révélant progressivement plus de cet univers tordu. À chaque partie, de nouvelles informations deviennent disponibles, de nouveaux emplacements se débloquent et le jeu profondément énervant de Garage Heathen acquiert les implications gênantes qui accompagnent l’exploration des profondeurs de l’obscurité qui se cachent sous une façade innocente.
Outre les commandes idiosyncrasiques et les concepts bizarres, une autre voie pour développer des jeux d’horreur non conventionnels consiste à subvertir un genre populaire. Les simulateurs de marche ont été omniprésents au cours de la dernière décennie et ont produit certaines des histoires d’horreur les plus mémorables de SOMA (s’ouvre dans un nouvel onglet) et Ce qu’il reste d’Edith Finch (s’ouvre dans un nouvel onglet). Mais avec Titanic 2 – Orchestre pour mourir en mer (s’ouvre dans un nouvel onglet)le développeur indépendant flan a adopté le rythme mesuré et l’exploration sans combat qui caractérisent le genre pour proposer ce qui pourrait être décrit avec précision (bien que de manière inélégante) comme une simulation flottant à travers l’abîme tout en asphyxiant et en hallucinant.
Une plongée de rêve dans les profondeurs – à côté du paquebot qui coule – Titanic 2 est, à la fois, étrangement tranquille et profondément troublant. Divers indices, notamment une interprétation (s’ouvre dans un nouvel onglet) du célèbre hymne de Céline Dion pris dans un maelström de bruit industriel, suggèrent que votre protagoniste invisible est, en fait, l’artiste condamné de Leonardo DiCaprio, Jack Dawson. Que les images vives de monstres marins géants et les langues extraterrestres qui résonnent dans sa tête soient réelles ou des illusions désespérément conjurées par un esprit mourant restent terriblement ouvertes à l’interprétation.
C’est rassurant de voir les frontières du domaine s’élargir pour englober des jeux moins faciles à définir : l’étrange, l’inclassable, l’obscur. Et avec plusieurs versions à venir qui refusent d’être contenues dans les catégories habituelles – les sinistres dissections d’Autopsy Simulator (s’ouvre dans un nouvel onglet)l’enfer en ligne de Darkweb Streamer (s’ouvre dans un nouvel onglet)les labyrinthes maudits de They Speak from the Abyss (s’ouvre dans un nouvel onglet)– les connaisseurs du bizarre peuvent être rassurés en sachant que l’horreur des jeux vidéo ne se limite pas aux zombies, aux manoirs abandonnés et aux jeux de tir à la première personne lovecraftiens.