The Twilight Zone a commencé comme une série d’anthologies de science-fiction où les écrivains utilisaient des mondes élaborés et fantastiques pour critiquer celui dans lequel ils vivaient réellement. Bien que ses épisodes traitent souvent de choses comme les nazis, la Red Scare et la menace de guerre nucléaire, il serait ombragez ces sujets dans les extraterrestres, les robots et les intrigues des premiers voyages spatiaux. Cependant, la série en noir et blanc était plus qu’un horodatage du paysage de l’après-Seconde Guerre mondiale dans lequel elle est née. Il reste un classique aujourd’hui, grâce à ses angles intemporels sur des sujets tels que la xénophobie, les normes de beauté et la solitude humaine, pour n’en nommer que quelques-uns.
La série de grande envergure a souvent été dupliquée mais jamais reproduite au cours des 60 années écoulées depuis qu’elle a cessé d’être diffusée. Il a même été redémarré pas moins de trois fois, y compris une renaissance de courte durée en 2019 avec Jordan Peele en tant qu’hôte et narrateur. Sa version la plus récente ne vient pas à la télévision, mais en réalité virtuelle. The Twilight Zone VR est une anthologie en trois épisodes lancée le 14 juillet pour les casques Meta Quest 2. Il arrivera également sur PlayStation VR 2 à une date ultérieure. Crumpe a rencontré l’équipe derrière le jeu pour discuter de ce que c’est que de se mettre à la place du créateur de Twilight Zone, Rod Serling, pourquoi la série est restée pertinente des décennies plus tard et comment ne pas donner un coup de main au public lorsqu’il est devenu le protagoniste de leur propre allégorie tordue.
« Nous avons une grande responsabilité », a déclaré le PDG de Fun Train, Douglas Nabors, à GameSpot. « Nous sommes une petite entreprise qui essaie de se frayer un chemin dans la réalité virtuelle, qui n’est pas l’endroit le plus facile à survivre. Et nous avons de grandes chaussures à remplir. Il y a cette histoire d’attente de jeux basés sur la télévision ou les longs métrages à succès – ils ‘ n’a pas toujours été génial. »
Nabors a déclaré que l’équipe cherchait à renverser cette attente négative. « Chaque décision que nous avons prise à ce sujet, remontant aux deux dernières années, a toujours été précédée de la question : » Comment cela sert-il la marque ? » Nous ne voulions pas répéter les anciens épisodes de Twilight Zone, n’est-ce pas ? Parce que quand vous les voyez, vous les connaissez, vous savez comment ils tournent. »
Une grande partie de la conversion de la marque en réalité virtuelle consiste à comprendre que dans ce cas unique, ce sont les joueurs qui vivent les histoires fatidiques. Ils ne se contentent pas de regarder quelqu’un obtenir leur récompense ou de remodeler toute leur vision du monde à travers une tournure bouleversante. En VR, c’est l’histoire du joueur.
Comme le jeu se joue à la première personne, avec des éléments des genres d’aventure, de tir et de puzzle tous mélangés, il y a des opportunités pour les joueurs de sortir du chemin d’or et d’explorer parfois, donc l’équipe a dû trouver un équilibre entre garder les révélations secrètes et taquiner un point de l’intrigue, comme lorsque l’épisode télévisé « Third From The Sun » a été tourné sous des angles peu orthodoxes pour laisser entendre qu’il y avait quelque chose qui cloche dans le monde. Alors que les œufs de Pâques faisant référence à des épisodes classiques et même quelques taquineries de choses à venir dans le jeu lui-même peuvent être trouvés si les joueurs explorent chaque histoire, l’équipe a dû faire preuve de retenue et éviter de laisser les joueurs mettre toutes les pièces en place avant le moment précis prévu.
Dans les tests de jeu, les joueurs avertis ont essayé de tout reconstituer, mais la plupart n’ont pas réussi à comprendre l’histoire avant la date prévue. Certains joueurs « ont essayé d’écrire leurs propres fins et se sont horriblement trompés », a déclaré Skyler Reep, directeur de la production chez Fun Train. « C’est toujours un sentiment formidable. »
Dans un exemple de l’épisode 2, « Terror Firma », un fil d’actualités en jeu contiendrait des informations actualisées sur le monde réel. Les joueurs ont été impressionnés par la récence de ces gros titres, qui incluaient la mort de l’actrice Betty White – des nouvelles de dernière heure au moment de ces tests de jeu. Il s’avère que ces titres étaient alimentés par un flux RSS, mais cela n’a pas empêché un joueur d’élaborer une théorie selon laquelle le personnage du joueur serait un joueur de rugby dans le coma sur la base d’une actualité, simplement parce qu’il l’a pris comme un indice plutôt que de réaliser qu’il a été véritablement extrait des gros titres.
Des couches comme celle-ci peuvent être vues tout au long du jeu, y compris un message intelligent qui accueille d’abord les joueurs lorsqu’ils ouvrent l’application, et l’utilisation diabolique de la propre voix du joueur dans le premier épisode, « Character Building ». Parfois, ce sont des œufs de Pâques amusants, comme une poupée Talky Tina cachée sous un escalier ou un mode noir et blanc caché, mais les rebondissements les plus importants et les plus protégés surviennent plus tard dans le jeu, et pour ceux-là, l’équipe savait qu’elle devait protéger la vérité afin de coller l’atterrissage.
« Où est la fin du coup de poing? » Frankie Cavanagh, responsable de Pocket Money Games, a déclaré, citant quelque chose que Nabors lui demanderait lorsque l’équipe travaillait sur des idées d’épisodes. « La seule chose à propos de The Twilight Zone est que si vous êtes dans la Twilight Zone, vous avez fait quelque chose de mal […] Il est facile d’écrire le méchant. Mais quand c’est vous, c’est assez difficile en VR. »
Cavanagh a déclaré que les histoires avaient été écrites dans cet esprit, sachant que les joueurs ne voudraient peut-être pas être le méchant, ce qui signifiait trouver un moyen de les laisser de côté sur la base de la complexité morale, ce que la série originale faisait souvent. Parfois, cela se présente sous la forme de personnages dynamiques qui peuvent faire les mauvaises choses pour les bonnes raisons, mais dans le meilleur des cas du jeu, cela implique une fin secrète à l’une des histoires.
La zone crépusculaire traitait rarement de personnages clairement bons et mauvais. Le plus souvent, il nageait dans l’espace gris entre les deux, racontant les histoires d’un méchant réformé, de l’erreur coûteuse d’un héros ou de la regrettable descente d’un groupe dans le chaos. Les gens sont compliqués, et bien que Serling n’ait pas laissé de place à l’interprétation concernant son opinion sur des choses comme le maccarthysme, les histoires ont toujours gardé la complexité de l’humanité au centre – comprendre la méchanceté sans s’en excuser. Dans The Twilight Zone VR, cette couche supplémentaire d’inconfort contribue grandement à maintenir l’atterrissage, car c’est maintenant au joueur de justifier son erreur fatidique ou d’essayer de rationaliser le mal qu’il a causé. Cela est particulièrement vrai dans la scène finale époustouflante du jeu de l’épisode 3, « Deadline Earth », dans laquelle un écrivain cherche à échapper à l’emprisonnement d’envahisseurs extraterrestres.
Alors qu’aujourd’hui le jeu compte trois épisodes, chacun prenant environ une heure pour se terminer, Nabors a ajouté que, si les ventes et l’intérêt indiquent une demande, il est prévu de l’étendre. Ces plans incluent la possibilité que des studios invités viennent créer de nouvelles histoires, tout comme Serling avait une écurie d’écrivains prolifiques prêtant souvent leur voix à la série. « Avec le succès, nous allons essayer quelque chose de vraiment audacieux et expérimental. Nous pouvons risquer un peu plus », a déclaré Nabors.
Le Twilight Zone VR arrive sur Meta Quest 2 le 14 juillet. Une version PSVR 2 sera publiée à une date ultérieure.
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