Cet article a été initialement publié dans PC Gamer 305 en avril 2017. S’abonner (s’ouvre dans un nouvel onglet) aux magazines américains et britanniques pour plus de fonctionnalités comme celle-ci, magnifiquement conçues pour l’impression et le numérique.
En lisant les critiques de Deus Ex : Mankind Divided, j’ai remarqué une tendance. Presque tous, y compris le mien, ont mentionné un niveau en particulier : la Palisade Bank. Cette carte dense et complexe est sans doute le point culminant du jeu et un microcosme soigné de tout ce que j’aime chez Deus Ex. C’est un réseau complexe de systèmes de sécurité et de raccourcis, avec une architecture brutaliste sévère et des sols en marbre étincelants. Et la première fois que j’y ai mis les pieds, l’envie de semer le trouble et de tester les limites de la sécurité était irrésistible.
La conception du niveau Palisade Bank a été dirigée par Clémence Maurer, qui y a travaillé de la conception à son achèvement. « C’était toujours prévu », me dit-elle. « Nous avons un document d’histoire de haut niveau appelé le plan directeur, qui détaille tous les endroits que le joueur visitera pendant le jeu et les branches les plus importantes de l’histoire. Et l’idée de pénétrer dans un havre de données hautement sécurisé était au cœur de le jeu dès les premiers stades de développement. »
Le pitch initial était simple. Jensen doit pénétrer dans le coffre-fort de VersaLife et obtenir quelque chose. Ils ne savaient pas encore quoi. Et c’est tout ce qu’il a fallu pour enflammer l’imagination de Maurer. « J’ai utilisé des illustrations conceptuelles représentant l’extérieur de la banque pour m’inspirer », dit-elle. « Ensuite, j’ai commencé à travailler avec ce shell, en testant divers espaces de jeu à l’intérieur. C’était encore assez organique à ce stade, car je ne savais pas exactement comment l’espace fonctionnerait. Tout dans Deus Ex doit avoir un sens et doit sembler plausible. , donc je ne pouvais pas simplement placer des objets aléatoires partout. La mise en page devait avoir un sens. »
La première conception était plus conventionnelle. Le genre de banque de grande ville dans laquelle vous auriez pu faire la queue à l’occasion. « Il y avait une réception, des bureaux, des gens qui faisaient la queue, etc. Mais au fur et à mesure que l’histoire se développait et que c’était devenu une archive d’entreprise, j’ai réalisé que ça ne devrait pas être une banque où les gens vont retirer de l’argent. C’est une élite froide. , endroit très sécurisé pour garder des informations top secrètes, où les mégacorps conservent leurs données les plus précieuses. Pas quelque chose d’aussi trivial que l’argent.
La Palisade Bank est l’endroit où les sinistres sociétés qui dirigent la société dystopique de Deus Ex gardent certains de leurs secrets les plus sombres et les plus précieux. Il n’y a pas de coffre-fort avec une lourde porte circulaire remplie de lingots d’or, mais des milliers de conteneurs scellés remplis de données et de choses qu’ils ne veulent pas que le monde voie. Entrez dans le coffre-fort de Tarvos Security et vous trouverez des armures expérimentales et des ordinateurs traquant les ennemis de l’entreprise.
« J’ai commencé à repenser l’espace », explique Maurer. « Où sont les données enfermées ? Y a-t-il un coffre-fort, et à quoi ressemblerait-il ? Y a-t-il des bureaux et des personnes qui y travaillent ? Comment les systèmes de sécurité fonctionneraient-ils ? Répondre à ces questions était un travail méticuleux et exigeant, rendu encore plus difficile par le fait que ce genre de bâtiment n’existe pas dans la vraie vie. »
Garçon de coffre
Les voûtes sont stockées dans un immense puits vertical, dans lequel les joueurs peuvent se faufiler avec un certain effort. « L’idée d’un puits contenant des voûtes mobiles est venue assez tôt. Je voulais que ce soit l’épine dorsale de l’aménagement, utilisé comme une entrée et une sortie alternées. Il était à l’origine plus connecté à la structure, tout au fond du hall. Vous Auparavant, on pouvait voir le puits depuis le hall principal et vice versa. Mais maintenant, c’est en dessous du parking.
Après trois mois de travaux, la banque commençait à prendre forme. « La direction artistique était très claire », explique Maurer. « Ce n’est pas une banque où beaucoup de gens travaillent. C’est tellement élitiste que très peu de clients visitent, et la plupart des choses sont automatisées. C’est pourquoi vous ne voyez pas beaucoup de monde. »
Lorsque Jensen atteint enfin le coffre-fort de VersaLife, il se retrouve dans une vaste chambre avec des conteneurs s’étendant à perte de vue. « C’était beaucoup plus difficile à conceptualiser », dit Maurer. « Nous savions qu’il y aurait une vue. Nous savions qu’il y aurait de grandes boîtes pleines de secrets d’entreprise, et que celui-ci serait apporté au joueur. Faire en sorte que ce système prenne vie, et paraisse ancré et fonctionnel, a été la partie la plus difficile du la conception de la banque pour moi. »
Certains de ses problèmes étaient externes. « Il y avait beaucoup de résistance à l’idée d’un puits contenant des voûtes imbriquées. Et lorsque j’ai présenté la carte à mes supérieurs, ils ne l’ont pas vraiment compris. Il était donc extrêmement important que ma conception soit à l’épreuve des balles, me permettant de répondre toutes les questions sur le fonctionnement de l’espace. Il devait également fournir un gameplay engageant, répondre aux exigences de l’histoire et de la direction artistique, et ne pas exploser le budget.
La logique derrière le fonctionnement des voûtes a finalement été établie, avec l’aide de l’équipe d’artistes conceptuels talentueux d’Eidos Montréal. Il y aurait une immense salle d’archives avec des milliers de coffres remplis de secrets d’entreprise. Et lorsqu’un client (ou Jensen dans ce cas) demande son coffre-fort, une grue le retire de la pile et le lui apporte.
La production sur la rive s’est déroulée rapidement et après six mois, la disposition de base a été définie. « Certaines zones étaient un peu gênantes et auraient besoin de beaucoup de raffinement », explique Maurer. « Cela était dû au fait que la plupart des gens travaillaient sur la tranche verticale du jeu, ce qui était bien sûr une tâche hautement prioritaire. Dans l’ensemble, j’ai travaillé sur la banque pendant environ deux ans, mais je travaillais également sur le hub de la ville de Prague. à la fois. »
En plus d’être responsable de la grande vision de la Palisade Bank, Maurer a également prêté attention aux moindres détails. « Je suis une grande adepte de la subtilité », me dit-elle. « Je ne voulais pas simplement lancer des codes et des cartes-clés au joueur. C’est pourquoi j’ai passé beaucoup de temps à concevoir des histoires pour donner un contexte à ces éléments. J’ai également essayé de transmettre des informations utiles de manière subtile, comme un indice pour le code de la porte du manager – afin que certains joueurs puissent trouver ces choses eux-mêmes plutôt que de les recevoir. »
Pas de veine
J’ai toujours pensé aux niveaux Deus Ex comme des puzzles géants auxquels on donne les outils pour résoudre de manière créative, et je demande à Maurer si c’était l’intention. « C’est exactement ce que l’on veut ressentir », dit-elle. « Nous vous donnons les outils, mais pas les réponses. C’est une carte difficile, riche et super dense, et récompense les joueurs intelligents et aventureux qui en explorent tous les recoins. Les pièces du puzzle ne sont pas destinées à être données, mais gagné. »
La banque a également été conçue pour être l’un des niveaux les plus difficiles du jeu et a en fait été conçue à l’origine comme un terrain de jeu pour la nouvelle mise à niveau de piratage à distance, à une époque où elle était imposée au joueur. « Nous avons finalement abandonné cette idée », déclare Maurer. « Nous ne voulons jamais pousser les augmentations sur les joueurs. Mais il était logique que seule une personne fortement augmentée puisse entrer dans la banque en utilisant une combinaison de capacités.
« Cela semble presque impossible lorsque vous entrez pour la première fois dans la banque. Surtout si vous n’êtes pas bien équipé. J’ai fait attention à l’évolution du défi entre votre première visite de jour et votre retour de nuit. En fait, j’ai rendu les choses plus difficiles la première fois vous visitez. Cela vous fait vraiment sentir la puissance de l’endroit et récompense les joueurs qui tentent d’entrer par effraction avant qu’ils ne soient obligés de le faire dans le cadre de l’histoire. Cela donne également aux joueurs qui ont pris le temps de le faire sans y être invité un avantage plus tard, mais ils doivent le mériter. »
En plus du coffre-fort principal, il y a deux chambres partant du hall contenant les casiers exécutifs. Je me souviens avoir trouvé mon chemin ici et me sentir comme un enfant dans un magasin de bonbons cyberpunk, piratant joyeusement tous les casiers que je pouvais trouver et en volant le contenu. Crédits, munitions, points Praxis, biocellules. Je suis parti avec les poches de Jensen gonflées et un sentiment de satisfaction douteuse d’avoir cambriolé l’endroit sans alerter personne.
« J’ai utilisé les casiers exécutifs pour inciter les joueurs à revenir à la banque lorsqu’ils trouvaient un code ou une carte-clé à Prague », explique Maurer. « Cela les récompenserait avec un joli butin et une narration sympa qui élargirait leur connaissance de l’univers. Si vous êtes pris là-dedans, les casiers se rétracteront en fait dans le sol, vous laissant exposé et les rendant inaccessibles. »
Bien qu’Adam Jensen soit, en théorie, l’un des bons gars, Deus Ex encourage le vol comme aucun autre jeu. Dans ma sauvegarde, j’ai nettoyé tous les appartements accessibles à Prague, sans autre raison qu’ils étaient là. Mais Maurer en est bien sûr conscient et tient compte des joueurs comme moi lors de la conception de ses niveaux. « Lorsque je conçois des niveaux, j’ai toujours à l’esprit les joueurs qui en exploreront chaque centimètre », dit-elle. « Nous soutenons d’autres types de joueurs, mais j’ai un penchant pour les explorateurs. »
Succès
Eidos Montréal a fait un travail considérable lorsqu’ils ont décidé de redémarrer Deus Ex, et ils l’ont rendu justice. Mais de tous les endroits qu’Adam Jensen visite, de Detroit à Prague, la banque se démarque comme l’un des meilleurs exemples de la conception de niveau détaillée et ouverte de la série. Lorsque vous avez nettoyé chaque casier, bureau et coffre-fort exécutif, et que vous vous promenez avec désinvolture sans lever un sourcil, le sentiment de satisfaction est immense.
Je demande à Maurer si elle s’attendait à une réaction aussi positive. « J’avais des doutes au début », dit-elle. « Mais je suis content que les gens l’aient aimé. Je pense que les gens apprécient à quel point c’est difficile et combien il est gratifiant de contourner cette sécurité apparemment impossible. Tout cela est contenu dans une jolie petite carte, mais elle est absolument remplie de contenu. »