La prochaine extension Space Age de Factorio et la mise à jour gratuite Factorio 2.0 qui l’accompagne signifient beaucoup pour le jeu de construction d’usine, en particulier parce que les efforts du développeur Wube Software pour mettre à jour de nombreux systèmes de jeu et la base de code sous-jacente ont apporté d’énormes changements à ce qui est possible dans Factorio.
Des trains surélevés, par exemple.
Une série récente d’articles de blog habituels de Wube a repris l’idée de la génération de cartes, expliquant que ce système était très simple pour Factorio proprement dit, mais nécessitait de nombreuses mises à jour précises et des ajouts complexes afin de prendre en compte tous les nouveaux terrains et mondes dont le voyage de l’Ingénieur dans l’espace aurait besoin.
Fondamentalement, la version actuelle de Factorio à un seul monde a besoin de quelques ensembles de fonctions relativement simples pour générer son monde relativement semblable à la Terre. Celles-ci proviennent d’un ensemble assez standard d’expressions de bruit, fondamentalement un moyen très courant pour les développeurs de donner aux éléments générés de manière procédurale un aspect intégré et visuellement varié plutôt que parfaitement géométrique. L’ajout de nouveaux mondes signifiait que de nouvelles fonctions étaient nécessaires. Comme, par exemple, les différentes hauteurs et les canyons de lave du prochain Vulcanus.
« Au total, environ 90 % du moteur d’expression du bruit a été réécrit à partir de zéro », a écrit le développeur Genhis sur le blog Factorio.
Cela a du sens si vous regardez la carte des hauteurs d’un monde Factorio normal et que vous la comparez ensuite à Vulcanus. Voici une carte normale, à gauche, contrastée avec la carte de hauteur, à droite.
Là où un monde Factorio normal a quelques sommets ou hautes terres, en vert, et quelques lacs ou océans, en bleu, avec des plaines en rouge, Vulcanus a… ceci.
La simple différence entre ces deux cartes en dit long sur la façon dont cette extension va varier le gameplay de Factorio. Il ne s’agit pas seulement de la platitude de l’environnement sur le monde de départ par rapport à un endroit comme Vulcanus, un énorme changement en soi, mais aussi de l’idée de traiter les canyons remplis de lave et les geysers de soufre comme ressources – qui n’aime pas l’idée de pomper du magma pour en extraire les métaux ?
Les articles complets du blog incluent de nombreuses images intéressantes sur la façon dont une carte de bruit devient un monde jouable dans le jeu, ainsi que de nombreuses informations pour ceux qui s’intéressent aux mathématiques et à la programmation du développement de jeux. Ou qui aiment simplement déplacer les curseurs sur les images interactives.
Vous pouvez consulter le blog Factorio pour en savoir plus sur la génération de cartes basées sur le bruit ou sur le monde volcanique Vulcanus.
Vous pouvez trouver Factorio sur son site Web, où vous pouvez également l’acheter, entre autres endroits comme GOG, Humble et Steam. Il n’est jamais mis en vente, mais il propose une démo gratuite.