Avoir une nouvelle sortie de jeu F1 chaque année crée un véritable défi pour innover – pour véritablement retravailler ses visuels et ses fonctionnalités – et donc avec F1 24, nous avons cette fois-ci une entrée plus itérative. Cela étant dit, il existe des améliorations clés. En particulier, F1 24 propose des circuits entièrement retravaillés, avec des circuits favoris comme Silverstone et le Circuit de Spa – et bien d’autres encore – bénéficiant de refontes majeures par rapport à F1 23. De même, les pilotes bénéficient d’un lifting. Les 20 pilotes officiels de F1 sont re-scannés pour créer une ressemblance plus actuelle, avec un rendu capillaire amélioré pour démarrer. À la base, le développeur Codemasters continue d’utiliser son moteur EGO ici et qui pourrait leur en vouloir : il s’agit d’une base éprouvée et fiable, une technologie qui a bien servi l’équipe. C’est évolutif. Il est entièrement cross-gen, et sur PC et consoles plus récentes, il est capable de lancer des rayons. Mais fondamentalement, la question doit être posée : obtenons-nous une expérience F1 de nouvelle génération avec ce moteur ? Est-ce une différence radicale par rapport aux efforts de l’année dernière ?
Tout d’abord, étant une année paire, le mode histoire de Braking Point est cette fois manqué. Potentiellement, nous verrons le prochain chapitre en 2025, mais pour l’instant, le mode carrière est le véritable objectif du jeu solo. Du côté positif, de nouvelles cinématiques sont ajoutées entre chaque course, mettant essentiellement en évidence les nouveaux modèles de pilotes du jeu. Celles-ci ont été étroitement remodelées et les résultats reflètent désormais mieux leur style lors de la campagne 2024. Nous obtenons des shaders de peau et d’yeux plus précis et une énorme amélioration du rendu des cheveux en particulier, avec Lewis Hamilton et Fernando Alonso laissant leurs tresses couler librement. Curieusement, les limites du rendu capillaire de F1 23 ont été masquées jusqu’à présent en faisant porter à chacun sa casquette d’équipe. D’une manière générale, chaque tache de rousseur et chaque fossette sont recréées pour F1 24 et la façon dont la lumière interagit avec la peau et les cheveux crée un résultat beaucoup plus authentique.
Ensuite, un quatuor chanceux de titres connaît une refonte complète cette année. Silverstone au Royaume-Uni, le Circuit de Spa en Belgique, le Circuit International de Lusail au Qatar et enfin le Jeddah Corniche Circuit en Arabie Saoudite sont remis au goût du jour avec un reprofilage minutieux de la route réalisé par Codemasters. En comparant F1 23 à F1 24, les changements d’élévation sont pris en compte dans chaque pente, virage et détroit.
Ainsi par exemple, la chicane d’ouverture du Circuit De Spa se déroulera différemment de l’année dernière. De nouveaux matériaux sont déployés pour l’asphalte, le gravier, les barrières routières métalliques. Les carénages hors-piste ont également un look plus moderne. Même les détails lointains de la toile de fond, comme les arbres et les bâtiments, sont remplacés dans l’édition de cette année – ou du moins, agrémentés de détails plus actuels. Dans le cas de la piste de Lusail, il y a des barrières supplémentaires, de nouvelles bordures, plus d’arbres, plus de stands. Et pendant ce temps, la corniche de Djeddah présente un steak plus coloré d’œuvres d’art au bord de la piste. Visuellement parlant, il n’y a pas toujours une différence spectaculaire à chaque coin de rue. Après tout, il doit rester en phase avec les changements du monde réel, mais là où Codemasters a mis son énergie, il est satisfaisant de voir ces pistes modernisées.
En termes de comparaison de plates-formes, l’histoire de la série est solide et c’est le cas ici dans F1 24. Tous les trois offrent un ensemble de fonctionnalités correspondant à F1 24, à la seule exception clé étant que la série S est une fois de plus dépourvue des « performances » de 120 ips. mode. Tous ciblent bien 60 images par seconde, avec des caractéristiques visuelles identiques. En termes de résolutions, la PS5 et la série X continuent de fonctionner à une résolution native 4K, s’ajustant dynamiquement au minimum de 1 800p lorsque le moteur est sollicité. La baisse du nombre de pixels est transparente. Il est invisible en mouvement et fonctionne comme une solution de repli judicieuse pour garantir que chaque course conserve toujours 60 images par seconde. Pendant ce temps, sur la série S, nous avons mis en place une cible 1080p moins impressionnante. 1080p est la valeur typique, basée sur la plupart des tests – et, en toute honnêteté, tombe rarement, voire jamais, en dessous de cet objectif. L’image est sans aucun doute plus douce sur la série S. Du côté positif, il résiste au moins aux séries X et PS5 en termes d’ombres, d’occlusion ambiante et de qualité de texture – et même les fonctionnalités de traçage de rayons font la différence dans les trois.
Les ombres tracées par rayons, l’occlusion ambiante, les reflets et l’éclairage global diffus dynamique (DDGI) récemment ajouté s’engagent tous sur la console. Le problème, comme l’année dernière, c’est que le lancer de rayons est purement limité aux menus de F1 24, aux préparations et aux rediffusions d’avant-course. Ces moments paient également souvent un prix évident en termes de performances, avec des fréquences d’images descendant jusqu’à la plage de 20 à 40 ips. Le gameplay actuel passe aux techniques tramées typiques pour les reflets, les ombres et l’occlusion ambiante. Une fois que vous êtes sur la grille de départ, c’est ce commutateur qui rend le 60 ips viable sur PS5, Series X et S.
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Comme toujours, la version PC est le meilleur moyen d’obtenir une suite complète de fonctionnalités de lancer de rayons dans le jeu réel. Tout d’abord, les réflexions. Une fois de plus, la technique de l’espace d’écran utilisée sur PS5 est superbe en elle-même, les détails des panneaux publicitaires se reflétant proprement sur le tarmac mouillé. Cependant, cette approche SSR présente des limites dans la simulation des interactions matérielles. La lumière venant en sens inverse n’est pas diffusée avec précision, ce qui signifie que l’image miroir est trop brillante et trop nette sur l’asphalte et la couche d’eau accumulée. Cependant, avec le lancer de rayons activé sur PC, ces réflexions sont plus naturelles et la force de la lumière est déformée comme elle devrait l’être. La lumière réfléchie par chaque panneau d’affichage et barrière est diffusée par le matériau de gravier, créant une réflexion plus atténuée : un reflet moins vif de ce détail.
C’est la même chose avec les ombres tracées par rayons : de longues lignes d’ombre, projetées depuis les bâtiments situés au-dessus, sont diffusées. Ils sont plus doux et plus naturels sur PC, en raison de la façon dont le lancer de rayons simule la façon dont les détails des ombres se propagent à distance de l’objet occultant. L’impact de l’occlusion ambiante par lancer de rayons et du DDGI est plus subtil. Ceux-ci remplissent les coins du cockpit avec les couleurs et les ombres réfractées du conducteur. De tels extras par lancer de rayons manquent dans le gameplay du côté de la console, mais en toute honnêteté, tout cela est une concession pour rendre possible 60 ips et même 120 ips sur PS5 et Series X.
La performance n’est pas un problème en F1 24 là où elle compte. Il n’y a tout simplement aucun problème sur PS5, Series X ou S pour atteindre 60 ips pendant une course. Dans l’ensemble, sur chaque piste, ces machines sont vraiment performantes pendant le jeu, tout comme l’année dernière. Des pistes complexes comme Monaco avec 20 voitures en vue ne posent aucun problème, et de même, courir sous une forte pluie ne déclenche aucune baisse en dessous de 60. Même la Xbox Series S est très performante, bien que grâce à son objectif 1080p peu ambitieux.
Le seul problème – comme avec F1 23 l’année dernière – ce sont les cinématiques. Trop de moments scénarisés tombent dans la région des 20 à 30 ips, avec un déchirement plein écran en vue. C’est un défaut évident du jeu, qui se démarque d’autant plus compte tenu de la solide fréquence d’images lors des courses sur piste. Toute scène scriptée ou rediffusion a tendance à descendre dans ces chiffres bas et saccadés – et ce n’est pas une coïncidence si c’est juste au moment où les fonctionnalités de lancer de rayons s’engagent. Tout cela s’applique également à la PS5, aux séries X et S. La bonne nouvelle est que F1 24 continue de toucher la cible là où cela compte vraiment : dans le gameplay. Chaque milliseconde compte dans un pur simulateur de course – et même avec les pistes et les pilotes retravaillés, il n’y a aucun impact sur les performances cette année.
Le taux de participation pour F1 24 se lit encore une fois comme une entrée provisoire dans la série – une entrée qui se contente de l’itération plutôt que de l’innovation pure et simple. Les pistes remodelées et les pilotes nouvellement numérisés sont bien sûr des mises à niveau bienvenues cette année, mais les problèmes clés de l’année dernière n’ont pas été résolus, tels que les performances souvent saccadées lors des cinématiques – où le lancer de rayons sur les consoles force des fréquences d’images très basses. C’est une surprise, compte tenu de l’état des courses sur piste sur PS5, Series X et S, que ces énormes baisses soient négligées. Sinon la qualité de l’expérience est intacte.
En ce qui concerne l’avenir, on nous promet que « d’autres améliorations visuelles » arriveront après le lancement. Et s’il s’avère qu’il s’agit d’un changement substantiel par rapport à ce que nous avons aujourd’hui en F1 24, nous ne manquerons pas de vous en rendre compte. Sinon, la pression est sur l’entrée de l’année prochaine – F1 25 – pour nous montrer une démarche plus ambitieuse pour améliorer l’expérience console.