La sortie du F1 23 de Codemaster nous offre la version la plus complète de la série à ce jour, avec une version améliorée de son moteur EGO interne et le retour du mode histoire Braking Point préféré des fans. Le jeu comprend également plus de fonctionnalités de traçage de rayons, car cette année, l’éclairage global diffus dynamique (DDGI) est ajouté sur PlayStation 5, Xbox Series X, Series S et PC. DDGI étend une liste déjà longue de technologies RT du jeu de l’année dernière, qui comprenait des réflexions, une occlusion ambiante et des ombres. En entrant dans le jeu, j’étais curieux de voir dans quelle mesure une mise à niveau DDGI permet, à quel point la PS5 et la série X peuvent se rapprocher de la version PC maximale et quels paramètres ont du sens pour les joueurs PC.
Venons-en d’abord aux bases. La PS5 et la Xbox Series X ciblent toutes deux un 3840×2160 complet pendant le jeu, avec des ombres, des textures et des distances de dessin correspondantes. Fait intéressant, les nombreuses fonctionnalités RT du jeu ne sont actives que pendant les séquences de menu, la préparation avant la course et les rediffusions. Une fois la course commencée, les techniques tramées traditionnelles telles que les réflexions d’espace d’écran (SSR) et l’occlusion ambiante (SSAO) remplacent les réflexions RT, les ombres RT, RTAO et DDGI. Ces techniques moins exigeantes permettent à ces consoles d’atteindre le 4K complet, tandis qu’avec RT activé, vous verrez une mise à l’échelle à partir de résolutions inférieures – le plus bas que j’ai repéré était de 3072×1728 lors des rediffusions (80% de 4K). Parallèlement à la baisse de résolution, ces zones compatibles RT ont également tendance à fonctionner à une fréquence d’images évidemment inférieure à 60 ips, y compris un plafond de 30 ips dans les menus.
La série S est intéressante, car elle possède tous les mêmes paramètres de qualité et fonctionnalités RT que sur PS5 et série X, et tous les mêmes compromis également. Cependant, le jeu fonctionne à une résolution inférieure, avec une cible de 1080p qui résiste raisonnablement bien à l’anti-aliasing temporel (TAA) du jeu. Dans les zones RT, la mise à l’échelle de la résolution dynamique est à nouveau utilisée, mais le jeu reste proche de 1080p même dans les séquences de menu les plus difficiles.
La performance en F1 23 est un point curieux. Qu’il s’agisse de la PS5, de la série X ou de la série S, Codemasters a mis tout en œuvre pour s’assurer que le mode de qualité par défaut offre un solide 60 ips sur chaque console pendant la course, y compris dans des circuits compacts et pluvieux comme Monaco avec toutes les voitures en vue. au début. Sur la grille avant la course et alors que l’IA contrôle la voiture après le drapeau à damier, la RT est activée et la fréquence d’images est déverrouillée, ce qui nous donne un aperçu du coût réel de ces subtilités visuelles. Ici, nous avons repéré des fréquences d’images d’environ 30 à 40 images par seconde sur toutes les consoles, avec des déchirures d’écran évidentes sur tout le cadre. La fréquence d’images descend même en dessous de 30 ips lorsque les pilotes sont présentés lors de la cérémonie du podium. Bien sûr, rien de tout cela ne nuit au gameplay, mais c’est néanmoins un aperçu intéressant.
Il existe également un mode de performance à 120 Hz, qui n’apparaît que sur PS5 et Series X. Cela fait chuter la résolution cible à 1440p, la résolution interne tombant à 720p au pire. En échange, vous obtenez une expérience verrouillée à 120 images par seconde pendant la course elle-même, ce qui est idéal pour le jeu compétitif si vous pouvez supporter le manque de clarté visuelle.
Les séquences d’avant et d’après-course engagent toujours RT dans ce mode, avec des performances tombant dans la plage de 40 à 50 ips. Cela suggère qu’un autre mode RT à 60 images par seconde pourrait être possible, mais il devrait probablement fonctionner à une résolution encore plus faible que 1440p – ou être réservé aux joueurs avec des écrans VRR.
Ici et maintenant, la seule voie vers RT pendant le jeu est sur PC. J’ai testé l’édition PC avec un système haut de gamme, alimenté par un processeur AMD Ryzen 7 5700X et une carte graphique Nvidia RTX 4080. Malgré cette surpuissance, cette configuration n’est pas tout à fait capable de fournir un 60 ips verrouillé avec toutes les fonctionnalités RT engagées en 4K natif, se retrouvant plutôt autour de la barre des 50 ips pendant le déroulement du jeu dans un Monaco pluvieux. Heureusement, l’activation du mode de qualité DLSS, qui passe à 1440p, offre une fréquence d’images moyenne d’environ 80 ips sans impact notable sur la fidélité. XeSS et FSR 2 sont également disponibles, de sorte que les utilisateurs de cartes Intel, AMD et Nvidia ont tous une gamme d’options de mise à l’échelle parmi lesquelles nous aimons voir.
L’activation de toutes les fonctionnalités RT ensemble a un effet transformateur sur le gameplay, avec des réflexions par lancer de rayons, des ombres, AO, des transparences et le nouveau DDGI qui contribuent tous. Parmi celles-ci, les réflexions par lancer de rayons sont de loin la mise à niveau la plus claire, bien que cela puisse varier d’énorme à subtil selon le circuit et les conditions météorologiques. Les murs du célèbre tunnel de Monaco sont un point culminant, avec la surface brillante reflétant les lampadaires, les panneaux de signalisation et les détails du tunnel. Tout est pris en compte et se déforme même en fonction du motif du carrelage. Le SSR régulier fait toujours un travail respectable, mais la couverture n’est pas complète. Les carrosseries de voiture bénéficient également des réflexions RT, en particulier dans la vue du cockpit, les ailerons de chaque côté de la voiture se reflétant sur sa finition brillante et le volant et les mains se reflétant autour de l’intérieur du cockpit.
L’impact des réflexions par lancer de rayons n’est pas toujours évident. En fait, l’avantage de l’approche du ray tracing réside souvent dans sa subtilité, dans la recherche d’un résultat plus fidèle à la réalité. Par exemple, une course de nuit avec des conditions météorologiques propices à de fortes pluies. Vous vous attendez à ce que ce soit une vitrine parfaite pour les reflets, mais cela dépend de la technique utilisée. L’approche SSR non RT utilisée par la PS5 et la série X pendant le jeu produit une image miroir claire, bien que souvent exagérée, tandis que la version RT prend en compte la façon dont la lumière frappe la surface grossière de la route, la façon dont elle réfracte et diffuse les détails pour un résultat plus réaliste mais peut-être moins excitant.
Le SSR utilisé sur PC, PS5 et Series X semble également présenter un bug, en ce sens que le niveau de luminosité de la réflexion ne correspond pas à la luminosité de l’objet. Il semble que l’image de l’espace écran soit prise avant que les ombres ne soient prises en compte, créant une réflexion étrangement vive qui ne correspond pas à l’objet lui-même. RT résout ce problème, avec une couleur et une luminosité parfaitement alignées.
Viennent ensuite en termes d’impact visuel les ombres RT, qui montrent le durcissement du contact – comment les ombres deviennent plus diffuses à mesure qu’elles s’éloignent de leur objet de coulée. Ce n’est pas un détail essentiel, ni aussi évident que des reflets, mais c’est un joli plus. RTAO fonctionne à un degré similaire, fournissant un ombrage plus épais et plus détaillé sur la piste et ajoutant une profondeur indispensable à la scène.
Enfin, DDGI nous donne un rebond de lumière par lancer de rayons entre les surfaces, aidant à éclairer les coins des pièces et à refléter les points de couleur entre deux surfaces proches. Encore une fois, comme les autres techniques RT, cela n’apparaît qu’en dehors du gameplay pour les éditions console, tandis que sur PC, il peut être activé partout. L’impact est assez subtil d’après mon expérience, étant peut-être le plus évident dans les menus et les salles d’exposition de véhicules. En activant et désactivant le réglage de manière isolée, nous pouvons voir comment il ajoute des rebonds de lumière supplémentaires provenant des fenêtres ouvertes et des plafonniers qui éclairent les coins d’une pièce, tandis que le bois sombre et les tapis rouges colorent les canapés à proximité. De même, le dessous d’une Ferrari dans un showroom est éclairci, tandis que le châssis et les pneus captent la lueur verte des murs. Cela fonctionne, mais dans le gameplay, cela n’a pas un impact énorme.
Tout bien considéré, le chargement du lancer de rayons de F1 23 sur consoles et PC a beaucoup de sens compte tenu de son coût évident. Il est dommage de perdre ces fonctionnalités RT pendant une course, en particulier dans des environnements sombres et humides, étant donné les vastes améliorations apportées aux réflexions et à l’occlusion ambiante sur PC avec RT activé. Cependant, désactiver ces fonctionnalités pour atteindre un verrouillage de 60 ou 120 images par seconde sur la console tout en conservant une présentation haute résolution est clairement le bon choix. Le seul véritable hic est l’absence d’un mode 120 Hz sur la série S, mais compte tenu de la résolution réduite, c’est compréhensible.
Du côté positif, Codemasters montre toujours ses fioritures RT sur console, à des moments plus lents où ils sont peut-être mieux appréciés comme les rediffusions ou les menus. Je serais toujours fasciné de voir si le lancer de rayons dans le gameplay est possible sur console, même en tant que mode supplémentaire expérimental. Le mode 120 Hz diminue déjà la résolution pour obtenir une meilleure fréquence d’images (si elle est encore inférieure à 60 ips), cela semble donc être une possibilité technique – même si ce n’est peut-être pas le mode que nous recommandons par défaut.
Dans l’état actuel des choses, F1 23 est en pleine forme et il sera intéressant de voir comment le prochain jeu poussera sa technologie EGO Engine.
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