Exprimer Mario dans un film est une tâche impossible

Exprimer Mario dans un film est une tâche impossible

Avant de nous précipiter pour critiquer Chris Pratt pour avoir donné à Mario ce qui ressemble à sa voix habituelle – ou Le film Super Mario Bros.‘s producteurs de l’avoir employé — nous devrions nous arrêter et penser : qu’aurions-nous fait ? A-t-on vraiment envie d’écouter tout un film de Charles Martinet faisant « woohoo » en voix de fausset et mettant un accent italien fort caricatural ? Bien sûr que non. Mais par quoi le remplacerions-nous ?

L’acteur et les producteurs sont dans une situation difficile. Mario est une icône, l’un des personnages les plus reconnaissables de tous les temps. Il est la raison pour laquelle le film est fait. Mais il est aussi son plus gros problème, car c’est un chiffre. En plus d’être italien et soi-disant plombier, il a peu de traits de caractère. Il a rarement ce que vous appelleriez le dialogue. La plupart de ses jeux ont à peine des scénarios. C’est un peu un casse-cou, je suppose ? Il a toujours l’air de s’amuser ? Il saute beaucoup ? Avant de s’appeler Mario, il s’appelait Jumpman, et cela en dit long. Il allait toujours falloir réinventer Mario pour qu’il porte un film.

Il ne s’agit pas de dénigrer la création de Shigeru Miyamoto. L’artiste, essayant de trouver un personnage qui s’animerait de manière vivante dans une petite grille de pixels dans l’original Donkey Kong jeu d’arcade, a inventé quelque chose d’indélébile : le rouge et le bleu, la salopette pour voir ses bras se balancer, le chapeau, le gros nez, la moustache. Il n’y a pas que la nécessité d’être la mère de l’invention ici aussi, car l’enjouement et la subversion douce et espiègle de Miyamoto entrent en jeu. Son héros ressemble à tout sauf à : un petit homme mignon mais trapu, résolument décalé, et codé simultanément comme un tout-petit et une espèce d’adulte particulièrement ennuyeuse.

Mais surtout, Mario est amusant à jouer. Ce n’est pas une situation Solid Snake ou Bayonetta – personne ne veut être Mario (je n’achète certainement pas ce que Chris Pratt a fait). Au lieu de cela, Mario existe pour être contrôlé. De la NES Super Mario Bros. À partir de là, ce drôle de petit personnage se transforme en mouvement en danseur de ballet, athlète et clown d’une agilité et d’une grâce surhumaines. Ses sauts décrivent des arcs impossibles ; il fait des sauts périlleux, dérape, rebondit et fait des flops.

Quand l’équipe de Miyamoto prototypait Mario 64, le premier jeu du personnage en 3D, ils ont commencé avec Mario représenté par un cube sans caractéristiques, et n’ont commencé à l’animer que lorsque le cube était intrinsèquement amusant à contrôler par lui-même. Le personnage ne prend vie, n’a de sens que dans vos mains. Le lien entre le joueur et Mario est puissamment profond, mais il n’est délibérément pas total : son élan de carénage a juste un soupçon de chaos, un sentiment qu’il pourrait glisser hors de votre contrôle à tout moment. C’est ce qui donne à Mario sa propre vie – et ce n’est rien que vous puissiez mettre dans un scénario de film.

C’est peut-être la raison pour laquelle Mario n’a jamais vraiment réussi dans l’art narratif (à moins de compter certains de ses jeux vidéo plus narratifs, comme le merveilleux Mario et Louis série). Depuis une série de dessins animés assez anodins à la fin des années 1980 et au début des années 1990, et le tristement célèbre raté de Bob Hoskins en 1993 avec Super Mario Bros. film, faire des histoires sur Mario a rarement été tenté. Pour un personnage de son énorme renommée, une période sèche de 30 ans de médias croisés est certainement sans précédent.

Il y a une comparaison révélatrice à faire avec l’ancien rival de Mario, Sonic the Hedgehog. Lors de ses premières apparitions dans le jeu, Sonic n’est guère plus étoffé : si Mario saute loin, alors Sonic court vite ; ni l’un ni l’autre n’est beaucoup plus qu’un schéma de couleurs et un ensemble de mouvements. Mais Sonic a les baskets cool et le attitude, la façon dont il croise les bras et vous regarde depuis l’écran en tapant du pied avec impatience. Ce petit morceau de personnalité provocateur était juste suffisant pour servir de graine à un déluge de bandes dessinées et d’animation, de fan fiction et de traditions, et finalement, à une franchise de films à succès. Ce n’était pas beaucoup, mais c’était suffisant. Mario n’a jamais été capable de rassembler la même chose.

Pour Le film Super Mario Bros. Pour travailler, Nintendo, le studio d’animation Illumination et Pratt doivent trouver un moyen de combler ce vide sans heurter les choses sur Mario que nous pensons connaître et auxquelles nous nous accrochons depuis des décennies. C’est une tâche incroyablement difficile, et il s’agit de bien plus qu’une voix ou un accent, bien qu’il faille commencer par là. Comme si cela ne suffisait pas, le Mario de ce film devra en quelque sorte ancrer le public dans le monde intensément surréaliste et absurde du Royaume Champignon (ce qui expliquerait pourquoi, dans la bande-annonce, il semble être un visiteur surpris là-bas, plutôt qu’un habitant).

Aussi mal que Pratt continue de se sentir dans le rôle, vous pouvez commencer à comprendre pourquoi les producteurs pourraient se tourner vers l’homme qui a exprimé Emmet, le héros irrépressible de tous les films Lego, pour l’ancrer. Que les premières images présentent si peu de la performance de Pratt et du dialogue de Mario pourrait être un signe inquiétant – ou il se pourrait simplement qu’Illumination et Nintendo ressentent le besoin de nous présenter en douceur leur nécessaire réinvention du personnage.

Comme la bande-annonce et le affiche merveilleusement évocatrice, prouver qu’il y a une douzaine d’autres raisons de faire le film Mario, et d’avoir hâte de le regarder : un monde déchaîné, un casting de soutien coloré et une iconographie immortelle qui promet d’être délicieuse à ce genre d’échelle. Peut-être que cela n’a pas tellement d’importance si Mario lui-même est le seul élément qui finit par se perdre dans la traduction. Ce ne serait pas la première fois.

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