Le soleil couchant teint le ciel d’un orange doux alors que Link glisse dans les airs. Loin sous ses pieds pendants, Hyrule est presque oubliée alors que je me concentre entièrement sur la collection d’îles éparpillées à l’horizon. Une en particulier attire mon attention – une petite île ornée d’une tour, qui semble provenir d’une civilisation perdue, et, à ses pieds, un bassin d’eau. Avec précaution, je manœuvre Link au-dessus de cette piscine et, le moment venu, je l’envoie plonger vers l’île flottante. D’une manière ou d’une autre, même haut dans les cieux, les poissons nagent dans l’eau.
Tears of the Kingdom est unique dans la série Zelda en ce sens que c’est la première fois qu’un nouvel épisode réutilise un Hyrule d’un jeu précédent plutôt que de réinventer complètement le pays. En dehors des bandes-annonces du jeu et d’un fort infesté de Bokoblin que j’ai envahi lors d’un récent événement de prévisualisation au siège européen de Nintendo en Allemagne, nous ne savons pas à quel point le monde d’Hyrule a changé depuis Breath of the Wild. Pourtant, d’après ce que j’ai vécu, les îles célestes aident à empêcher ce voyage de retour dans un Hyrule familier de se sentir répétitif en apportant un nouveau paysage à un monde que beaucoup d’entre nous ont passé des mois à explorer.
Certaines des îles sont des masses terrestres, avec des réseaux de grottes et des sommets qui atteignent une hauteur où Link aura besoin de vêtements chauds ou d’une fidèle torche pour survivre. D’autres sont plus petits – contenant peut-être un puzzle ou, dans certains cas, étant eux-mêmes un puzzle. Cependant, presque toutes les îles que vous visitez ont des vestiges d’une race oubliée dont l’architecture ressemble aux ruines de Zonai de Breath of The Wild. Reste à savoir à quel point les Zonai sont impliqués dans les événements de Tears of the Kingdom – je suis désolé de dire que j’en sais autant que vous sur l’histoire du jeu. Leur mémoire est bien vivante sous la forme des robots miniers Zonai bavards et des constructions Zonai beaucoup moins amicales.
Les îles célestes ont également été conçues de manière à vous permettre de voyager facilement entre elles, que ce soit en vous offrant la possibilité de créer un courant ascendant pour le parapente de Link ou en contenant des dispositifs, comme des ventilateurs, qui peuvent être utilisés pour déplacer le métal flottant. boîtes ou construire des machines volantes personnalisées. De nombreuses îles sont également situées à des hauteurs différentes, de sorte que vous pourriez planer dans le ciel sans avoir conscience de la masse continentale qui passe sous vous. Cela apporte non seulement une sensation de profondeur au ciel, mais promet de récompenser le retour en arrière car, comme la première fois qu’un Lynel vous a presque écrasé sous son sabot dans Breath of the Wild, il y a des défis dans le ciel qui nécessitent que Link devienne plus puissant avant de pouvoir les surmonter.
Heureusement, vos voyages aériens sont facilités par le retour du Travel Medallion, qui est parfait pour traverser le ciel. Placez-le sur une île et il vous permet d’y revenir rapidement que ce soit suite à une chute vers Hyrule en contrebas ou à un faux virage. Si vous tombez après avoir oublié de placer le médaillon, il existe d’autres moyens de retourner dans le ciel – bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails – alors ne vous inquiétez pas de devoir retourner à un endroit spécifique.
La conception des îles célestes met également en œuvre les nouvelles capacités de Link à la fois pour le transport et les énigmes que vous pouvez résoudre. Mon puzzle préféré de l’événement de prévisualisation impliquait l’utilisation d’Ultrahand. Ultrahand donne à Link la possibilité de ramasser presque tous les objets que vous rencontrez, des barils explosifs aux Koroks. Pendant mon séjour dans le ciel, je suis tombé sur un ensemble de trois îles et, sur la première, s’est assis un appareil qui ressemblait à l’île du milieu. À l’aide d’Ultrahand, j’ai pu déplacer cet appareil et, ce faisant, modifier l’angle de l’îlot central au degré que je souhaitais jusqu’à ce que j’aie créé un chemin entre les trois. Une étincelle de joie m’a traversé quand j’ai découvert ce puzzle; pas seulement parce que j’avais quelque chose d’intéressant à résoudre, mais parce que son existence suggère qu’il y a plus d’énigmes entrelacées dans le paysage d’Hyrule et son ciel qui m’attendent.
En tournant l’île mobile, j’ai remarqué un coffre suspendu par une vigne à l’une de ses passerelles, puis ma quête est devenue de déterminer à quel angle l’île devait être pour rendre le coffre accessible. Ce que j’aime dans ce puzzle, cependant, c’est qu’il invitait un niveau d’expression du joueur qui manquait aux anciens jeux Zelda, offrant plusieurs solutions – comme créer un chemin simple ou utiliser les capacités d’escalade de Link – plutôt qu’une réponse définie.
Aux côtés d’Ultrahand, j’ai pu expérimenter trois des autres capacités de Link. Ascend est un pouvoir utile à la fois en combat et hors combat; vous donnant la possibilité de vous faufiler sur les ennemis et d’éviter toute escalade inutile. Heureusement, si vous montez dans une situation que vous n’êtes pas prêt à gérer, comme une chute soudaine de température ou une hache balancée à la tête de Link, vous pouvez rapidement redescendre à votre emplacement d’origine. Le rappel, quant à lui, vous donne le pouvoir sur le flux du temps – en remontant le temps sur les ennemis et les objets. Bien que je n’aie pas pu expérimenter autant que je le souhaiterais avec Recall, il a le potentiel de vous donner le contrôle du champ de bataille une fois maîtrisé et pourrait, espérons-le, être impliqué dans des énigmes très intéressantes. Au moment d’écrire ces lignes, nous ne savons pas si les capacités Breath of the Wild de Link reviendront, mais, même si ce n’est pas le cas, les nouveaux pouvoirs de Link vous occuperont facilement, en particulier le remarquable Fuse.
Le but principal de Fuse est de fusionner des objets avec des armes et la portée que vous avez donnée est excellente. Il est difficile d’éviter de se perdre dans l’excitation de fusionner des objets aléatoires avec des armes simplement pour voir ce qu’ils feront, d’autant plus que, d’après mon expérience, presque tous les objets sont fusibles. Certains, comme les rochers, augmentent simplement la puissance d’attaque d’une arme, tandis que d’autres accordent aux armes une nouvelle capacité. Fusionner une topaze à une épée, par exemple, lui permet de tirer des éclairs d’électricité. Les flèches peuvent également avoir une gamme d’objets facilement fusionnés avant de tirer. J’ai aimé fusionner des gelées ChuChu avec des flèches car, selon la couleur, elles confèrent une capacité élémentaire, comme les flèches de gelée ChuChu blanches gelant les ennemis. Les pommes, quant à elles, sont beaucoup moins efficaces à moins que votre ennemi n’ait le scorbut.
La fusion augmente également la durabilité d’une arme, ce qui est incroyablement utile lorsque vous trouvez une arme que vous aimeriez garder pendant un certain temps. Cependant, il est important de se rappeler que vous ne pouvez fusionner qu’un seul objet à une arme ou à un bouclier à la fois. Heureusement, les commandes de fusion des armes et des flèches sont rapides à maîtriser, ce qui vous permet d’utiliser facilement cette capacité au combat. Cela dit, si vous fusionnez un canon explosif à une épée, je vous recommande de lancer votre nouvelle arme plutôt que de la balancer, sinon vous pourriez vous retrouver pris dans une réaction plutôt ardente…
Une nouvelle collection d’objets appelés appareils Zonai est vitale pour la capacité Fuse. Ces gadgets vont des ventilateurs et réchauds portables aux fusées et lance-flammes. Vous pouvez trouver des appareils Zonai par divers moyens, mais le plus notable est ce qui ne peut être décrit que comme une machine gacha fantastique. Insérez quelques charges Zonai et, dans la vraie tradition gacha, priez pour obtenir ce que vous cherchez en retour. Les appareils Zonai peuvent, bien sûr, être fusionnés avec des armes et des boucliers. Mes favoris personnels sont la façon dont la fusion d’une fusée à un bouclier le transforme en jetpack et, si vous choisissez de fusionner un lance-flammes à la place, cela transforme votre bouclier en bois fragile en, eh bien, un lance-flammes. Cependant, l’utilisation principale de nombreux appareils Zonai est la création de véhicules.
Les appareils Zonai fonctionnent en tandem avec Ultrahand, que vous utiliserez pour positionner et choisir l’angle de l’appareil que vous fusionnez à la base de votre nouveau mode de transport – qu’il s’agisse d’une bûche ou d’un planeur en forme d’oiseau. Il est important de vous assurer que votre appareil est placé correctement, car si un ventilateur ou une fusée est mal orienté, vous vous éloignerez de votre destination au lieu de vous en approcher. Sans oublier de s’assurer que tous les appareils sont placés uniformément afin que votre création ne bascule pas et qu’elle ait suffisamment de batterie Zonai pour soutenir votre voyage. Utilement, détacher un appareil Zonai fusionné est très facile à réaliser, donc, si vous faites une erreur, c’est rapide à réparer. Bien que je ne puisse pas entrer dans les détails spécifiques, vous finirez par acquérir une capacité conçue pour rationaliser la construction, ce qui est idéal lorsque vous ne voulez pas que la construction de véhicules vous distrait de votre objectif actuel.
Tears of the Kingdom veut remplir les joueurs d’une passion pour la créativité et l’expérimentation de la même manière que Breath of the Wild a encouragé l’exploration. Je me vois facilement passer des heures à construire la machine de mort parfaite, qui écrasera les ennemis sans jamais avoir à dégainer une épée. Même après avoir construit un planeur avec plusieurs roquettes et lance-flammes, j’ai l’impression d’avoir à peine vu ce que la capacité Fuse a à offrir et j’ai hâte de découvrir ce qu’elle peut faire en dehors des domaines du combat et du transport. J’ai déjà fusionné un Korok à un minecart – que peut-il faire d’autre ?
Bien qu’il s’agisse d’une suite directe de Breath of the Wild, Tears of the Kingdom ressemble davantage à un successeur spirituel de Majora’s Mask. Pas en termes d’extraterrestres voleurs de vaches, de fantômes de toilettes et de mort imminente par la lune, mais dans la façon dont Majora’s Mask a transformé la formule dans laquelle le titre précédent excellait en un voyage merveilleusement unique sans jamais perdre ce dont les joueurs sont tombés amoureux à l’origine. D’après ce que j’ai vécu, Tears of the Kingdom embrasse la créativité, donnant aux joueurs la possibilité de se livrer à leur imagination, sans sacrifier le cœur aventureux de son prédécesseur. Une grande partie du jeu reste encore un mystère – nous n’avons pas encore vu de donjon ni ce que fait Hyrule Zelda – mais nous savons que ce sera une aventure héroïque et qu’un Link peut entreprendre en sous-vêtements.
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