Explorer le système de combat d’action de Final Fantasy 16 avec le producteur Naoki Yoshida

Explorer le système de combat d'action de Final Fantasy 16 avec le producteur Naoki Yoshida

Quand Clive Rosfield arrive sur le champ de bataille dans la dernière bande-annonce de Final Fantasy 16 Dominance (s’ouvre dans un nouvel onglet), un déluge d’attaques explose sur l’écran. C’est un spectacle, le protagoniste se propulsant dans les airs avec un ennemi et infligeant rapidement des dégâts grâce aux pouvoirs élémentaires du vent de Geruda. Peu de temps avant, une autre série d’attaques lance des coups infusés de feu sur les ennemis en canalisant les pouvoirs de l’invocation de Phénix. Le combat de Final Fantasy 16 semble rapide, frénétique et sans aucun doute bourré d’action, avec Clive répondant en temps réel aux entrées du joueur – en utilisant une foule de différentes capacités Eikon échangeables. Notre premier regard sur le combat dans Final Fantasy 16 a mis en évidence une déviation marquée par rapport au combat classique au tour par tour et au commandement des jeux plus anciens de la série.

Le développeur Square Enix sait que ce changement divisera les opinions mais, comme me le dit le producteur Naoki Yoshida, faire appel à tous les fans que la série Final Fantasy a choisis au cours des 35 dernières années est effectivement impossible. « Tout le monde a une opinion différente, et cela signifie que chacun a une idée de ce qu’il pense être le mieux pour la série », explique Yoshida-san. « Et parce que nous avons tellement d’idées sur ce que devrait être Final Fantasy, et sur ce que les fans veulent qu’un Final Fantasy soit, si vous essayez de mettre tout cela ensemble, je veux dire… certains d’entre eux sont extrêmement opposés ! Et il est donc impossible de rassemblez ce que chaque fan veut dans un seul jeu Final Fantasy. »

Nouvelle génération

(Crédit image : Square Enix)

Final Fantasy 16 est sur le point de nous transporter à Valisthea en 2023. C’est un monde qui vacille au bord de la guerre, alors que six factions commencent à lutter pour le contrôle de Mothercrystals et du pouvoir divin qu’elles fournissent aux royaumes. D’après ce que nous avons vu de Valisthea jusqu’à présent, cela ressemble à un Final Fantasy classique – des environnements tentaculaires, une architecture magnifique et de belles skyboxes. Ce monde familier contraste avec ce que nous avons vu du combat, avec Clive Rosfield brandissant une combinaison d’attaques à l’épée au corps à corps et de capacités magiques en temps réel avec une relative facilité.

Cette fusion entre l’ancien et le nouveau est au cœur de Final Fantasy 16. Comme Yoshida-san le reconnaît, tout le monde aura son jeu préféré dans la série et aura une opinion différente sur les différents systèmes de combat en conséquence, mais il tient également à souligner que il y a beaucoup de jeunes joueurs qui peuvent « avoir l’idée que ce n’est qu’une de ces séries plus anciennes » qui peuvent ne pas les intéresser.

Capture d'écran de Final Fantasy 16 PS5

(Crédit image : Square Enix)

C’est, explique Yoshida-san, la raison pour laquelle le développeur Creative Business Unit 3 a essayé de « revenir aux racines de la série » en termes de construction et de ton du monde de Final Fantasy 16 – une « sensation de fantaisie plus classique » – tout en essayant de conduire moderne sensibilités à travers l’action. Il ajoute que son équipe « se concentre sur la création d’un cadre rappelant les jeux originaux de Final Fantasy, mais en y ajoutant ensuite cette action en temps réel qui rappelle davantage les jeux modernes ».

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