Vous entendrez beaucoup parler de Balatro au cours des semaines et des mois à venir. Ce nouveau jeu sur console et PC est un remix et une réadaptation du poker, et le résultat subtilement captivant se situe quelque part entre le solitaire et Slay the Spire. Il y a presque une énergie Wordle dans les résultats : décrivez ce jeu au joueur le moins averti que vous connaissez, et ses yeux s’illumineront avec une accessibilité à parts égales et des possibilités d’essai supplémentaires.
Ce dont vous entendez peut-être moins parler, c’est de son créateur, une personne qui ne s’appelle que LocalThunk. Ce créateur de jeux s’est donné beaucoup de mal pour dissimuler toute trace de son identité, sans même se mentionner dans le générique du jeu – bien qu’il ait géré la quasi-totalité du développement et de la conception du jeu, à l’exception de sa musique.
Balatro n’a jamais été censé être mystérieux, me dit LocalThunk lors d’un appel Zoom – un appel dont j’ai une copie vidéo pratique, sans flou ni masquage vocal, donc ils ne traitent pas leur identité comme Fort Knox. Le jeu a commencé avec l’intention de se cacher à la vue de tous. Près de deux ans et demi plus tard, LocalThunk ne considère pas le bouche-à-oreille comme une raison pour changer de cap.
« Je n’ai pas besoin de montrer aux autres que j’aime créer des jeux », déclare LocalThunk. « Une partie de l’identité avec ‘LocalThunk’ est que j’ai une vie en dehors de ce jeu. Ce jeu n’est pas mon identité – du moins, je ne veux pas qu’il le soit. J’adore travailler dessus. J’adore ça. ça va bien. Mais j’aime aussi le fait de l’avoir compartimenté. C’est plus sain comme ça.
Héros hybride
ALLUME LE
Meilleurs jeux de société 2024 : les incontournables pour jouer entre amis et en famille
De plus, Balatro n’est pas leur premier jeu vidéo terminé et apparemment amusant. LocalThunk affirme avoir réalisé plusieurs « jeux et petites choses de simulation », en tant que concepteur solo, programmeur, artiste, etc., sur une période d’environ 10 ans. Leur jeu le plus intrigant est décrit comme « comme Risk, avec un monde entier dans lequel différents pays apparaissent avec des noms géographiquement précis », et ce jeu a mis deux ans à se développer pendant leurs heures de repos pendant leurs études universitaires.
Ces jeux ne verront peut-être jamais le jour, au-delà du groupe principal de « trois ou quatre » amis de LocalThunk. Ils sont les seuls propriétaires et téléchargeurs de tout ce que LocalThunk a réalisé dans les années précédant Balatro. Pourquoi faire autant d’efforts pour un si petit public ? La réponse de LocalThunk en dit long sur le type de créateur de jeux qu’ils sont.
« La motivation est que j’aime développer des jeux – écrire le code, beaucoup », explique LocalThunk. « Fabrication [games] pour mes amis, c’est un chemin vers une sorte d’objectif final. Ce serait bien d’avoir quelque chose que je pourrais montrer à quelqu’un, pas seulement une preuve de concept pour moi-même qui ressemble à un gâchis. Ce sont des gens que je connais depuis longtemps, des gens qui, je pense, apprécieraient et s’amuseraient avec les projets sur lesquels j’ai travaillé. Ce n’est pas un test de jeu. Il n’est pas nécessaire de le tester. Juste un truc que j’ai fait. »
Balatro a commencé de la même manière, comme une égratignure en dehors des heures d’ouverture d’une démangeaison que LocalThunk avait depuis des années. Il était à l’origine basé sur le jeu de cartes cantonais Big Two (« également connu sous le nom de Presidents, Janitor, Asshole, essentiellement le même concept », dit LocalThunk), qui permet aux joueurs de marquer des mains de style poker pour gagner des points. Leur version devait à l’origine être adaptée au jeu en ligne, afin de revigorer leurs jeunes années de partage de Big Two avec des amis. Le codage de LocalThunk était simple au départ : dessiner des jeux de cartes en pixel art, les manipuler sur un écran, marquer des points, etc.
À cette époque, LocalThunk était tombé sur le « simulateur de location » de machine à sous roguelike Luck Be a Landlord sur Steam – ne voyant que des vidéos, ne les lisant pas – et était devenu obsédé. « Vous ne combattez nécessairement personne », déclare LocalThunk. « Il y a un conflit, mais le thème du conflit est différent de celui des autres jeux. Il s’agit de chiffres qui grossissent, et j’ai vraiment aimé cette idée. »
Les éléments en ligne devaient disparaître. LocalThunk a canalisé l’inspiration pour commencer à travailler sur un jeu solo avec des cartes à jouer standard (qu’il avait déjà dessinées et codées en partie), puis a gardé une intrigante paire d’œillères. N’oubliez pas que LocalThunk a regardé des vidéos de Luck Be a Landlord, plutôt que de jouer au jeu. Cela signifiait que LocalThunk pouvait faire preuve d’une naïveté sauvage : ils n’avaient jamais joué à un jeu de construction de deck roguelike, l’un des genres de jeux modernes les plus populaires, avant de développer leur propre tentative dans ce genre.
« C’est en partie la raison pour laquelle [Balatro] a réussi », dit LocalThunk. « Je ne connais pas les tropes. Je n’ai joué à Slay the Spire qu’en mai dernier parce que je voulais comprendre ce qu’ils faisaient avec [gamepad] contrôles. Si j’avais joué à ce jeu avant de concevoir celui-ci, cela aurait un peu infiltré le design. Je ne voulais pas reprendre inconsciemment des éléments de conception de ces jeux – et du coup, le mien est moins original. Parfois, c’est bien de faire ces choses ; vous n’êtes pas obligé de réinventer la roue. Mais pour moi, je faisais ça pour moi, pour m’amuser. Je pensais que ce serait plus c’est amusant de m’essayer moi-même, pas comme un produit de vente au détail, ni comme « c’est la bonne chose pour que le jeu se vende le mieux ». Résoudre les problèmes de conception est amusant pour moi. »
« Ce sont mes vacances idéales »
Non, LocalThunk n’est pas un agent de développement indépendant secret caché dans un plus grand studio de jeux comme EA ou Ubisoft ; leur emploi le plus récent était « pour une entreprise effectuant des tâches de développement normales », disent-ils. « C’était aussi amusant, d’une manière différente. » Pourtant, c’est à ce poste que LocalThunk a entamé le chemin vers Balatro, car ils « avaient beaucoup de temps de vacances et devaient les utiliser ». Dans leur cas, cela signifiait s’enfermer en décembre 2021 pour réaliser des journées de 12 heures de prototypage et étoffer l’éventuel jeu final. « C’était génial », dit LocalThunk. « Ce sont mes vacances idéales. »
Après plus d’un an de travail sur le jeu en dehors des heures de travail, des circonstances personnelles ont fait comprendre à LocalThunk que Balatro devrait peut-être recevoir un peu plus de publicité que ses précédents jeux réservés aux amis. Ils avaient besoin de déménager. Leur emploi actuel ne leur permettait pas de travailler à distance, ils ont donc dû démissionner. Ils avaient un peu d’argent de côté. La boucle de gameplay principale du jeu semblait déjà addictive dans son état incomplet. Pourquoi ne pas finir Balatro « mettre un CV » pour un futur emploi quelque part ? Remplissez quelques documents Steam, téléchargez une version en cours sous forme de démo téléchargeable gratuite et voyez ce qui se passe ?
Cinq mois et quelques posts sur Reddit plus tard, « les gens ont juste commencé à y jouer », explique LocalThunk. « Je ne sais pas comment les YouTubers s’en sont procuré », mais des créateurs de Twitch très fréquentés comme Retromation et Dan Gheesling (son premier stream Balatro est archivé) ont rapidement accueilli leurs propres impressions positives. « C’est à ce moment-là que les choses ont commencé à s’améliorer. Pour être honnête avec vous, je n’ai fait aucune des choses marketing que j’aurais dû faire. Je n’ai toujours envoyé d’e-mail à personne pour jouer au jeu ! »
LocalThunk considère ces premiers commentaires positifs comme une combinaison difficile à comprendre de travail heureux et de chance stupide. « Pendant les 18 premiers mois de développement, la seule chose qui me préoccupait vraiment était de créer [Balatro] « J’étais tellement engagé dans sa création, c’était tellement amusant de concevoir et de réaliser les illustrations, que cela a nourri la profondeur et l’étendue du jeu. Cela signifiait que la première version accessible au public était déjà à un stade avancé, et pas seulement une démo technique alpha. Pas seulement le concept. »
Leur sentiment de « syndrome de l’imposteur » n’a commencé à émerger qu’une fois que les commentaires positifs ont afflué. LocalThunk décrit le nombre d’itérations et de progression effectuées dans la conception du jeu – en ajoutant des cartes modificatrices (« jokers », « planètes », « cartes de tarot ») et fortement peaufiner un système dans lequel les joueurs ajoutent des améliorations au jeu de 52 cartes de chiffres et de visages par défaut, et admet que le travail acharné a joué dans la façon dont ceux-ci se sont gélifiés dans le produit final. « Mais le sentiment de chance était que l’élément principal avec lequel j’avais commencé avait suffisamment de marge de manœuvre pour que je puisse modifier beaucoup les systèmes de cette idée originale, jusqu’à ce que je trouve quelque chose qui fonctionne. Je ne pense pas que je pourrais recommencer si J’ai essayé.
« Quel que soit mon prochain match, je suis sûr que j’aurai autant de plaisir à le faire [as Balatro], sinon plus », dit LocalThunk pour clarifier. « Ce que je veux dire, c’est que cette idée originale était… je n’y ai pas réfléchi. J’ai eu de la chance. Après avoir analysé [Balatro] pendant environ deux ans, je sais maintenant que c’était quelque chose sur lequel les gens se concentraient vraiment, essayaient de réussir et d’itérer – le original idée, l’idée alpha technique. Créez un jeu en trois jours, voyez si le concept fonctionne. Je n’ai rien fait de tout ça. J’ai juste commencé à travailler sur quelque chose qui disait : « Ce serait probablement amusant. »
« Je dis souvent ‘non' »
LocalThunk insiste pour exprimer clairement son humilité à travers notre chat, comme en témoignent les déclarations sur « la façon dont les gens travaillent très dur à [game development] et cela n’arrive tout simplement pas pour eux. » L’humilité est le fil conducteur de LocalThunk, pas la timidité ou la réticence. LocalThunk raconte le processus par lequel Balatro a atteint la ligne d’arrivée, et cette plongée fascinante dans leur processus fait écho à nombre de leurs annonces à le serveur Discord officiel du jeu – où ils ont partagé les raisons de leurs décisions de conception et ont même « divulgué » des illustrations et des concepts de cartes inachevés pour inciter les fans à savoir à quoi s’attendre dans le jeu final de cette semaine.
Ayant déjà joué au jeu pendant des heures, j’étais fasciné d’apprendre le processus et la logique de LocalThunk. Je me suis accroché à chacun de leurs mots concernant un plan initial visant à faire de « l’idée de mise à niveau des cartes le cœur du jeu », à l’instar des jeux de combat automatique comme Animaux super automatiques, pour se rendre compte qu’ils avaient passé deux mois à se retrouver dans une impasse de gameplay qui « était juste nul, ce n’était pas amusant ». À partir de là, LocalThunk a dévoilé ses tripes à propos d’un nouveau mécanisme de « saut » dans le genre qui permet aux joueurs de sauter des tours de jeu entiers, qui comporte son propre équilibre risque-récompense délicat. Ils ont longuement parlé de la réalisation plus tard dans le développement que les bons types de cartes modificatrices et les bons scénarios de « combat de boss » pourraient présenter des types de défis plus universels et surprenants – au lieu de punir uniquement les joueurs qui, par exemple, créent une « machine » de cartes génératrice de points. qui récompensent des types de mains de poker spécifiques comme les couleurs ou les full.
L’ouverture du processus de développement du jeu à la communauté a joué un rôle dans la forme de la version commerciale, notamment grâce aux retours sur des aspects tels que les combats de boss, et LocalThunk affirme que cette forme de retour était le bon équilibre entre reconnaître les attentes du genre roguelike et ne pas y succomber. « Soudain, j’ai eu un grand groupe de personnes qui donnaient leur avis sur des choses auxquelles j’étais aveugle », explique LocalThunk. « Je dis aussi souvent ‘non’. J’essaie de leur faire de temps en temps des commentaires du type critères de conception, mais l’objectif numéro un pour [Balatro] c’est créer un jeu que j’apprécie. Si d’autres changements entrent en conflit avec cela, je dirai simplement : « non, ce n’est pas pour ce jeu. » »
Pourtant, LocalThunk n’a pas fini de dire « oui » à Balatro, tout en marchant sur une ligne fine entre un amour véritable et un détachement sain. « Je pense que je n’en ai pas fini avec ce jeu », disent-ils pour conclure notre conversation, avant de proposer une correction immédiate : « Je suis sûr que je n’en ai pas fini avec ce jeu ». Au lieu de pointer vers une feuille de route, LocalThunk atterrit organiquement sur sa thèse centrale constante : tant que créer le jeu est amusant, ils feront le travail. « J’ai quelques idées qui seraient amusantes à explorer. Plus de cartes Joker – elles sont tout simplement amusantes à créer, et j’essaie de les rendre intelligentes ou d’ajouter des références à des choses que j’ai vécues, et le graphisme est amusant à réaliser. Je me vois travailler là-dessus pendant un certain temps.
Meilleurs jeux de cartes 2024 : de nouveaux favoris qui ne se perdront pas dans le remaniement