mercredi, décembre 25, 2024

Exploration de la vision artistique de David Brochard : un aperçu des coulisses d’un artiste conceptuel dans l’industrie du jeu vidéo

Dans cette interview, nous allons plonger dans le processus créatif de David Brochard, un artiste conceptuel talentueux dans l’industrie du jeu vidéo. De ses premières influences à son travail actuel, nous découvrirons les techniques et les inspirations derrière ses superbes visuels. Découvrez le monde de l’art du jeu vidéo et découvrez comment la passion et les compétences de David ont contribué à la création de mondes immersifs et fantastiques. Rejoignez-nous alors que nous plongeons dans l’esprit d’un maître artiste et découvrons l’histoire derrière ses superbes œuvres d’art.

Pouvez-vous nous parler de votre parcours et de vos débuts dans l’industrie du concept art ?

J’ai suivi une formation dans une école d’art traditionnel et travaillé comme trompe l’œil et peintre muraliste. Cette première partie de ma carrière m’a permis de perfectionner ma technique, d’acquérir rapidité et efficacité car, avec des outils traditionnels, on ne triche pas !

Lorsque j’ai découvert Photoshop, j’ai décidé de faire un virage dans ma carrière ; J’ai adapté mes connaissances à un nouvel outil et cela a révolutionné ma façon de travailler. J’ai commencé à travailler dans le monde numérique avec des jeux pour enfants, en tant que directeur artistique (UNIVERSAL), mais mes premiers pas dans le monde du concept art, je les ai fait chez Ninja Theory avec le jeu Heavenly Sword pour lequel j’étais concept artist mais aussi storyboarder , j’y ai rencontré Alessandro Taini et Hugues Giboire qui m’ont beaucoup inspiré.

Art conceptuel pour Call of Duty WWII, David Brochard

Art conceptuel pour Call of Duty WWII

Pouvez-vous nous expliquer votre processus de création d’une pièce conceptuelle, de l’idée initiale au produit final ?

Comme je travaille principalement à distance, le plus important est de comprendre le brief ; pour cela, je dois entrer dans l’esprit du directeur artistique. Je propose alors des idées très rapidement.

Comme je travaille surtout sur des projets très réalistes, je réalise immédiatement des images avec beaucoup de détails afin de donner un maximum d’éléments au client pour montrer une direction. Je fais souvent plusieurs propositions dans la journée, ce qui me permet d’avoir un retour riche et argumenté. Seulement ensuite, lorsque nous sommes d’accord avec le client, je travaille sur l’image finale avec des textures, des éclairages, des poses etc…

Art conceptuel Dark Souls 3, Volta, David Brochard

Art conceptuel pour Dark Souls 3 – Volta

Pouvez-vous discuter de certains de vos projets préférés sur lesquels vous avez travaillé et de ce que vous avez le plus apprécié à leur sujet ?

J’ai beaucoup aimé travailler chez Volta, un studio de services créatifs au Québec, car j’ai pu travailler sur de nombreux univers différents (Call of Duty, Red Faction, Fear, Ghost Recon, Hit Man…).

Une autre expérience intéressante a été de travailler sur le jeu Kill Zone Shadow Falls avec le studio Guerrilla Games ; Je suis resté longtemps sur ce projet (environ 2 ans), ce qui m’a permis de m’immerger dans cet univers riche. J’ai travaillé les décors et surtout les personnages, y compris le personnage principal. Cette expérience a été enrichissante et assez rare car en tant que freelance, mes interventions sur un projet sont généralement assez courtes.

J’ai aussi beaucoup aimé travailler pour Love Death et Robots avec Unit car c’était un univers très créatif et une super équipe.

Concept Art, Ghost Recon Wildlands, Ubisoft, David Brochard

Art conceptuel pour Ghost Recon Wildlands – Ubisoft

Comment restez-vous à jour et continuez-vous à améliorer vos compétences en tant qu’artiste conceptuel ?

Je travaille aussi bien pour le jeu vidéo, le cinéma ou la publicité. J’aborde donc beaucoup de mondes différents et je ne reste jamais dans ma zone de confort. Je suis donc en recherche permanente, ce qui me permet d’améliorer sans cesse ma technique. J’aime faire des choses très différentes, car cela me permet d’élargir mon champ d’action à l’infini.

Je n’hésite pas non plus à me former sur de nouveaux logiciels (Blender, Substance, Unreal…) pour suivre l’évolution de l’industrie.

Concept Art, Environnement, Killzone Shadow Fall, Guerrilla Games, David Brochard

Environnement conceptuel pour Killzone Shadow Fall – Guerrilla Games

Pouvez-vous nous parler des défis que vous avez rencontrés dans votre carrière et comment vous les avez surmontés ?

Je me challenge chaque jour ! Je pense qu’il n’y a pas d’image facile et qu’il faut beaucoup d’humilité pour être un concept artist. Il ne faut jamais hésiter à expérimenter, recommencer et toujours écouter les conseils, même de personnes moins expérimentées. Il faut travailler dur pour faire de belles images et satisfaire le client.

Conception de personnages, Star Citizen, Cloud Imperium, David Brochard

Conception de personnages pour Star Citizen – Cloud Imperium

Comment abordez-vous la collaboration avec une équipe et l’intégration des commentaires dans votre travail ?

Le plus important est d’écouter. Au sein d’une équipe, je suis tantôt force de proposition, tantôt à l’écoute. Je me considère plus comme un outil que comme un artiste. Nous travaillons pour une industrie, nous devons donc aller vite et être très réactifs aux retours.

Art Conceptuel, Wolfenstein II, MachineGames, David Brouchard

Art conceptuel pour Wolfenstein II – MachineGames

Comment voyez-vous l’évolution de l’industrie de l’art conceptuel à l’avenir et comment vous positionnez-vous pour rester à l’avant-garde des tendances ?

L’industrie du concept art se développe, c’est un secteur porteur car le divertissement et l’image prennent une place de plus en plus importante dans nos vies et les canaux de diffusion se multiplient. Par exemple, depuis l’arrivée de Netflix et d’autres plateformes, la production de contenus ne cesse d’augmenter. C’est une chance et c’est très excitant de travailler dans une industrie en constante évolution.

Les outils évoluent également, notamment avec l’arrivée de l’Intelligence Artificielle. Cependant, je pense que la création est trop importante pour que l’humain soit confié à une machine. Je reste sceptique sur l’IA car utiliser des algorithmes pour remplacer l’homme, ça permet de baisser les coûts mais c’est une création sans âme et plutôt cheap.

J’ai la chance d’avoir pu fédérer durant ces années de travail de nombreux clients (comme the Mill, Digital District, Untold, Square…) qui me font plus confiance qu’un algorithme !

Art Conceptuel, Solasta, Aventures Tactiques, David Brochard

Art conceptuel pour Solasta – Aventures tactiques

Pouvez-vous montrer et parler d’une de vos œuvres récentes et de l’inspiration qui la sous-tend ?

Depuis 2 ans, je travaille avec Graewolv pour développer une nouvelle IP. J’adore cette expérience car j’y travaille depuis le tout début du développement du projet avec une équipe très talentueuse et soudée ; vous devez tout créer à partir de zéro et c’est excitant. Il y a beaucoup de travaux de recherche sur l’architecture ; il faut aussi créer des personnages originaux et trouver le style du jeu. C’est un projet passionnant !

Concept Art, Codename Veil, Graewolv, David Brochard

Concept Art, pour Codename Veil (Titre provisoire) – Graewolv

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